这篇文章是借鉴游戏这一主题的最后一篇文章了。主要思考了几个我对生活游戏化的未来挑战。
如何避免“实境游戏”的疲劳:这是我的一大担忧,也是第一大挑战:“人升”这个游戏能否长久地玩下去?会不会玩着玩着就开始觉得无趣?这是一个需要未雨绸缪的问题。
游戏心态最重要:我觉得首先,“人升”APP本质上只是一个工具,使用这个工具可以更加充分地借助人性的规律,设计生活实境游戏来让现实生活更有趣更“好玩”。所以在生活中,游戏心态本身是基础,因此也更重要。我可以有意识的多去使用游戏化规则,有意识的将困难转化为挑战,有意识的寻找“好玩”的乐趣。当然为了避免游戏疲劳,我还需要
降低多巴胺阈值:如果我们沉迷于一个手游、页游或端游之中,在游戏的过程中,多巴胺阈值被不断提升,那么对于那些多巴胺激发少的活动,我们就不那么敏感,不那么有激情和兴趣了。平行实境游戏从机制上本来就不如真正的游戏那么好玩,所以,减少那些“好玩”游戏的刺激,尤其是那么靠大量刺激多巴胺的游戏,这样可以很好的保证多巴胺阈值处于均衡状态下。另外,我们也可以通过一些方法来降低多巴胺阈值,比如冥想,运动,晒太阳,按摩等方式。
最后就是不断的完善自己的“人升”实境游戏:利用上文《借鉴游戏--生活游戏化设计总结》中总结归纳的各种方法去不断完善自己的实境游戏。而其中有一点需要单独展开的,就是奖励的设计。
如何合理设计奖励:游戏中可以设置很多奖励,无限的奖励,但是如何设计可以更好地激发自己?获得的奖励能起到什么作用?以下几类奖励是可以考虑的。
积累记录类:作为一种积累,比如最基本的金币,比如道具“完美的一天”,“感恩之心”,“任务完成勋章”,“30分钟阅读勋章”等,主要作用之一就是记录和积累。而积累后还可以使用或是激活成就,比如:“迄今为止获得的金币总量”就可以设定为一种成就。
消耗使用类:作为一种现实生活中的兑换,比如用金币或是钻石换取半小时的娱乐时间或是一包自己喜爱的薯片。又比如可以用“完美的一天”换取1次度假旅行,或是用“任务完成勋章”换取“任务放弃卡”等。
联系生活类:比如管住嘴,迈开腿这类的活动,可以奖励为增加寿命5分钟。比如每读完一本书,获得读书勋章一枚。比如量化类的,量化之塔完成度0.1%。让这类道具奖励与现实状态完全联系就好,本身就可以变成一种动力,难点在于如何设置(5分钟或是0.1%)。
成长类:类似于游戏,游戏中最重要的就是不断升级,不断强化装备,技能等。不过在人升中,能够用来直接提升的也只有各类属性经验值了。比如:持续每天用人升100天,获得耐力药剂10瓶等。
限购,限时类:奖励的限购以及限时属性本身营造了一种稀缺效应,让人更愿意为了稀缺去努力和争取。比如商品可以设定日限购,周限购,月限购,商品限时使用(倒计时类似限时优惠券),再比如自愿接受的限时任务,增加了挑战性,但同时由于沉没成本效应,只要设计合理人们会一般不会放弃。
多巴胺与当下分子的平衡:游戏化人生背后的基本逻辑是充分调动多巴胺的力量,但是当多巴胺的力量被激发被强化,那么当下分子容易被抑制,过多的专注于多巴胺创造的“未来世界”或许并不能获得想要的幸福,多巴胺提供的是期待,而不是当下的满足。那么,如何实现多巴胺与当下分子之间的平衡也是我需要认真思考的。
一次只做一件事:意识地把注意力全部投入到当下做的那件事,不要三心二意,若非必要,不要试图同时进行多任务操作,让当下分子出来工作并抑制多巴胺。
一次做好一件事:专注让人更享受当下,获得更大的满足,专注也会让最终活动的成果更令人满意。吃饭就只是吃饭,写作就是认真写作,弹琴就是弹琴。不要吃饭时想着写作,写作时想着动漫,看动漫时又想去散步。专注地做好当下每一件事。
意外与当下的结合:多巴胺喜欢意外,喜欢探索,不过,关注当下也可以提供丰富的未知、意外、惊喜,很多活动都可以提供探索的乐趣,比如去没去过的地方(旅游,徒步),吃没吃过的饭店等。
多投入到现实度较高的活动中去:比如弹钢琴,绘画,烹饪,修理,整理等,这些活动,也可以让自己不断走出舒适圈充分调动多巴胺,但又在当下不断努力。对比来说,沉浸的思考和创作更多地偏向于多巴胺。
保持觉知:这依然是很重要的一点,无论是受到多巴胺的激发,还是受到当下分子的影响,无论认知增加多少,原则完善多少,保持觉知这个意识层的要求一直都会在。