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在一场跑团中,我成了美少女邪神的“狗”

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-01-06 12:08:53
导读

《人格解体》大概是目前市面上最好的COC模拟游戏你被扔进了混沌的深渊,身躯濒临破碎,意识也逐渐模糊。此时,一位优雅可爱的白毛美少女救起了你。正当你想表示感谢,却知晓了她的身份:克苏鲁神话中的外神,万门万匙之主,拥有无穷智慧与知识的犹格索托斯。... ...你惊愕之余,却逃不开这冲国人特攻的人设,心甘情愿当起了

在一场跑团中,我成了美少女邪神的“狗”

《人格解体》大概是目前市面上最好的COC模拟游戏

你被扔进了混沌的深渊,身躯濒临破碎,意识也逐渐模糊。

此时,一位优雅可爱的白毛美少女救起了你。正当你想表示感谢,却知晓了她的身份:克苏鲁神话中的外神,万门万匙之主,拥有无穷智慧与知识的——犹格·索托斯。

... ...你惊愕之余,却逃不开这冲国人特攻的人设,心甘情愿当起了她的特派员,去帮她处理在各个时空里影响历史的特异点。

在一场跑团中,我成了美少女邪神的“狗”

这便是《人格解体》的序章故事,它是一款允许玩家自建角色卡、自选模组,并基于COC(克苏鲁的呼唤)7版规则书的单人RPG跑团游戏。

时至今日,尽管COC题材的作品已经越来越多,但并没有几款游戏能给玩家提供足够好的跑团体验。无论是《无光之海》《异教模拟器》《寄居隅怪奇事件簿》,还是依靠“伊藤润二+克苏鲁”概念令人眼前一亮的《WORLD OF HORROR》,玩起来都让人感觉缺少了一些实际跑团时应有的味道。

而《人格解体》,则可以说是一定程度上弥补了这个领域的空白。它算是目前Steam上唯一一个能大致还原出COC跑团体验的游戏,也将许多本来只能在规则书中见到的机制成功融入到了系统里。尽管游戏目前尚处于抢先体验阶段、体量较少、许多系统也还未实装,但它的核心玩法已经趋于完善,也足以给人带来不错的游戏体验。

在一场跑团中,我成了美少女邪神的“狗”

一、谁不爱娘化泡泡呢

与市面上许多COC题材作品不同,《人格解体》并没有着力展现克系“不可名状”的阴森恐怖,而是走了一条相对取巧的路子。

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它的像素画面亮丽明快,人物设定可爱讨喜,过场CG颇为精细,在风格上可以说是突出一个二次元。

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更何况,像是亚弗戈蒙、黄衣之王、廷达罗斯之主这些经典的旧日支配者们,全部都被娘化,摇身一变成为了风格各异的美少女。其中又以犹格·索托斯(因形态相似,被爱好者们称之为泡泡)最为特殊:在序章之后,她就将成为玩家的主人,并且引领着玩家前往各个时空中的不同模组,来完成她交付给玩家的任务。

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从设定上讲,这其实多少有点违和——毕竟,那个在各类COC模组里经常语焉不详,动不动往人脑袋里塞东西把人逼疯的泡泡,忽然就变成了温柔可爱,还在自己倒下时贴心照料的白毛美少女... ...这谁顶得住啊!我是已经完全不纠结泡泡本来该是什么样了,只能说是先冲为敬。

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娘化克苏鲁的文化其实已经由来已久

而泡泡的宫殿,则相当于是一个集成了各类功能的主选单。在这里,玩家除了选择要进入的模组外,还可以自行“车卡”创建调查员。

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在COC7版规则基础下,《人格解体》对很多不必要的内容进行了大刀阔斧式的简化。例如人物属性仅保留力、敏、体质、智力、意志五项,而剔除了略为抽象的魅力值、基本不会变动的体型值、以及作用有限的教育值,使其更符合电子游戏形态下的需求。

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同样,在技能设定上,游戏也大幅简化了COC中繁杂的各种知识类技能,将人类学、考古学、生物学等合并成了“博学”一项,而较大幅度地保留了战斗、探索方面的相关技能。

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在我看来,这种减法是做得比较成功的。现实跑团中的知识类技能,其反馈结果很少会记载在模组中,大部分都依赖于KP(即守密人,COC跑团时的主持人)灵机一动的“临时开编”,很难传递给玩家什么有价值的信息。在一款需要尽可能保持系统实用度的游戏当中,将其剔除无疑是更为合理的选择。

每当玩家通关一个模组后,还可以选择进入幕间成长环节,治疗在模组中所受的伤,恢复掉的SAN值,或是通过修炼来提升调查员的属性技能。

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这个功能一度让我颇为欣喜。毕竟现实中,除非是在跑一连串的大型系列模组,否则无论KP还是PL(即玩家),都不会怎么重视幕间成长规则,而是会更倾向于在每次开新模组时建新的人物卡。而玩家在完成每个模组之后的报酬,也因此而变得更加丰厚了,既进一步增添了培养调查员的乐趣,也有了更多完成模组的动力。

不过,幕间成长系统的数值设计还存在一些问题。当调查员来幕间,模组中无比珍贵的金钱就像是贬值了百倍一样,而在提升不同属性、技能时,金钱的花费差异也有些太大,像是训练隐蔽技能完全免费,而神秘学则需要玩家花费3000元的巨款——玩家可能打通两三个模组都赚不到这么多钱。

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而且,技能在提升时,需要遵循COC的成长规则进行检定,而一旦成长判定失败,就会被游戏施加很多额外的惩罚:不仅投入的时间金钱会全部浪费、还可能让调查员吃到巨大的负面特性,严重时甚至可能直接废掉这张人物卡,而且没有删特性、读档之类的补救机会。

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此外,每当玩家成功打通模组后,都会根据在模组中做过的支线、达成的成就来获得一些全局货币“时空点数”。在进入模组前,你可以花费时空点数,请求泡泡将自己曾获得过的神话道具“投影”到调查员的身上,从而进一步提高调查员的战斗力。而当你的调查员在模组中死亡时,还可以花费少量的时空点数读档或重开战斗,避免了被撕卡的命运。

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遗憾的是,目前时空点数的货币体系不太成熟,玩家通过模组获得的点数过多,而消耗量并不大,造成了点数的严重溢出。许多神话道具都显得用途有限,实际游玩时没必要花费点数进行投影,而读档理论上更是可以不用花费点数——只要强关游戏重开就完了。这就导致玩家辛辛苦苦打通模组换来的点数,实际上却没什么用途。

二、踢门撬锁,手撕旧日

具体到模组上,《人格解体》可以说是基本原汁原味复制了COC的跑团体验。

你可以发现场景中总有着许多交互点,也有大量需要侦查、博学、神秘学等技能来扔骰子检定的分歧点,让你在游玩时可以感受到不错的参与度。这也让《人格解体》的体验更接近于一款TRPG或CRPG游戏,而非那些打着克苏鲁题材幌子,却做成了冒险解谜或视觉小说题材的雷作——比如《克苏鲁的呼唤》。

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你在探索途中得到的道具,大部分都十分实用,其中一些道具的特殊运用方式也充满了COC味。比如,面粉如果作为食物吃下可以回血,但如果在战斗中扔出,就能给敌人附加“易爆”特性,并配合可以点火或爆炸的道具,给敌人上演一出轰轰烈烈的粉尘爆炸戏码。这也算是调查员们脑洞大开、以巧制敌的一种传统艺能了。

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像是“妙手”这种现实跑团里极少使用的技能,也在《人格解体》里迎来了新生。它被整合进了隐蔽技能当中,允许玩家通过检定来偷窃NPC身上的各类物品。这也让模组的自由度获得了提升,你既可以像老滚5里一样把NPC偷个精光,还可以通过交涉技能来讨他们欢心并且获得道具,甚至还可以直接袭击他们将其杀掉... ...

虽然这种暴行仅限于无关紧要的NPC,游戏对此也不会有任何惩罚。

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不过,由于《人格解体》从系统层面上就更加注重探索、战斗,而非角色扮演与交涉,因此游戏中基本上所有模组都是踢门团。想达成HE的话,玩家很难通过智慧、思考与谈判技巧来解决事件,而是必须正面硬刚神话神物和古神,这点与大多数COC模组的体验是差别很大的。

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目前处于抢先体验阶段的《人格解体》,就算加上只能使用预置人物的序章,也总共只有4个模组,体量上确实是小了点,但游玩时还是为我带来了不少惊喜。

我最喜欢《谎言与欺诈》这个模组,它虽然只有一座教堂大小的区域,却做出了大量的分支内容。根据玩家选择的不同,你最终的结局可能是匆忙逃离,也可能是被不可名状的怪物吞噬,或是虽然借助警察的力量中止了仪式却对事件核心一无所知,也可能知晓了NPC背后的秘密并击败邪神,甚至在有的结局里可以和邪神成为朋友... ...这个模组的结局总共也有七八个之多,而通关仅需一两小时,可以说是一个小小的短篇模组就让人看到了无穷的可能性。

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《天空德尼特》则是可以收到许多队友的模组,它所带来的乐趣也十分独特。玩家不仅可以与两位美少女作伴,还能通过嘴炮来收到女仆、男佣来当作临时队友。而且,在通关HE全员存活之后,玩家似乎还可以将队友带到其他的模组中去。不过,抢先体验版本还暂未开放该功能,仅有一句提示,只能期待游戏日后的更新了。

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而《欢迎来到道森镇》的质量就让人感到大跌眼镜。这个模组内的地图大而不精,场景利用率奇低无比,最重要的故事部分也让人十分失望,在叙事上过于线性和平铺直叙,让整个模组宛如流水账一般,而且在细节上更是一塌糊涂,许多文本不仅连模组的基本信息交待不清,甚至读起来都不通顺。

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值得一提的是,《人格解体》的战斗系统做得还算不错。在COC规则的传统回合制下,《人格解体》除了攻击、格挡、闪避这些基本动作以外,不仅允许玩家使用法术,还能进行武器顺劈、枪械连射/扫射之类的特殊动作,也可以投掷汽油桶、燃烧瓶等各类可以被扔出去的道具,甚至还可以用像是侦查、隐蔽各类的非战斗技能来做出诱敌、躲藏之类的特殊动作,可以说是真正实现了COC战斗的电子游戏化。

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此外,玩家还可以像《杀戮尖塔》中一样,提前看到对方下回合的行动,进而决定自己的对策,这也进一步提高了战斗的策略性。在各类COC规则为基础的游戏里,这个战斗可以说是对原作还原度最好,自由度也最高的系统了。

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但是,《人格解体》目前也存在着许多问题。其中最为影响游戏体验的,是它的骰点机制。它的Roll点采用了伪随机和真随机结合的方式,但从结果来看,最终的随机数值经常会显得偏高且过于集中在某一区间,与正常跑团时的实际体验大相径庭。

作为一个跑过、带过几十个团的熟练KP,我在游玩《人格解体》时,却很快就被它的骰点出目搞得破了防,以至于我试图记录下了一段时间内的骰点结果予以证明:在连续的20次骰点中,共有16次出目结果大于50(意味着大部分非本职技能检定都会失败),其中又有9次的结果大于80(意味着绝大多数技能检定都会失败),对玩家来说可谓十分不友好。

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与现实中跑团不同,在《人格解体》中,你是无法通过RP(即角色扮演,通过玩家自己的想法来描述一系列动作)等其他方式绕过骰点检定的,也因此只要骰点失败,玩家就没有任何手段获得此处的关键信息,而《人格解体》骰点的频率又十分之高,导致负反馈会被成倍地放大。

《人格解体》的新手指引部分也做得不够优秀。它几乎默认玩家已经熟悉COC规则,对于一些技能、以及战斗指令的作用都没有进行任何解说。而且,一部分游戏原创的系统也缺乏必要的说明,像是人物特性的“苏醒”和“沉眠”页面甚至让我也一时间摸不着头脑,直到幕间成长时,才终于发现特性原来可以在此时进行切换。

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“连射”动作的操作方式也没有向玩家介绍清楚——原来可以重复点选一个目标多次
三、总评

《人格解体》可能是目前最好的COC跑团模拟器。它有着讨喜的美术风格,而娘化外神的形象也十分吸引人。在对COC规则进行了大刀阔斧式的删减后,它也很好地保留了其原有的精髓,并且在此基础上扩充了一些更适合于电子游戏载体的玩法。具体到各个模组来看的话,《人格解体》的制作水准普遍还不错,让玩家的探索拥有了一定的自由度、足够的代入感与颇具策略性的战斗。不过,游戏的骰点机制、新手指引部分还存在着一些问题,有待进一步打磨。

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(文/小编)
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