本文讲在Maya中实现一个简易火箭尾焰的制作方法,而不是用粒子特效。方便快捷不占用渲染时间。在处理一些远距离或者不重要的镜头时不失为一种选择。
1流程
创建一个圆柱体,然后把底部圆形面删掉。
赋予一个Ai Standard Surface材质球。
并将Base和Specular中的Weight值都改为0。
创建一个Ramp节点,并将它连接到Opacity上面。
调整Ramp作为Opacity黑白的区域。
在Shape节点下找到Arnold,并将Opaque去选。
将Ramp节点同时连到Emission Color下。同时Emission的Weight值要打开调到1。
进行渲染测试观察,并将Ramp Attributes下的Interpolation改为Spike。并适当调整Ramp黑白区域范围。
调整Ramp的颜色。
稍微给一点Hue Noise的值,让颜色不那么单调。有一些杂色的感觉。
选择模型的尾部所有顶点,在Edit Mesh下Transform,点击展开小窗口,把Random赋值。这里调到1。
Apply后,再单坐标轴移动顶点时,所选中的顶点就会随机位移数值(而不是一样数值)。
当再次渲染后,尾焰的基础效果已经出现。
为了得到更好的细节呈现,可以给这个模型一个Smooth细分。
完成了效果的调整后,现在给它加上动画。选择rotateZ添加表达式。
pCylinder3.rotateZ = rand(0,360);
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