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maya火箭发射(玛雅火箭浮雕是真的吗)

放大字体  缩小字体 发布日期:2024-07-08 08:56:34
导读

本文讲在Maya中实现一个简易火箭尾焰的制作方法,而不是用粒子特效。方便快捷不占用渲染时间。在处理一些远距离或者不重要的镜头时不失为一种选择。1流程创建一个圆柱体,然后把底部圆形面删掉。赋予一个Ai Standard Surface材质球。并将Base和Specular中的Weight值都改为0。创建一个Ramp节点,并将它连接到Opacity上面。调整Ramp作为Opacity黑白的区域。在Sh

本文讲在Maya中实现一个简易火箭尾焰的制作方法,而不是用粒子特效。方便快捷不占用渲染时间。在处理一些远距离或者不重要的镜头时不失为一种选择。

1流程

创建一个圆柱体,然后把底部圆形面删掉。

赋予一个Ai Standard Surface材质球。

并将Base和Specular中的Weight值都改为0。

创建一个Ramp节点,并将它连接到Opacity上面。

调整Ramp作为Opacity黑白的区域。

在Shape节点下找到Arnold,并将Opaque去选。

将Ramp节点同时连到Emission Color下。同时Emission的Weight值要打开调到1。

进行渲染测试观察,并将Ramp Attributes下的Interpolation改为Spike。并适当调整Ramp黑白区域范围。

调整Ramp的颜色。

稍微给一点Hue Noise的值,让颜色不那么单调。有一些杂色的感觉。

选择模型的尾部所有顶点,在Edit Mesh下Transform,点击展开小窗口,把Random赋值。这里调到1。

Apply后,再单坐标轴移动顶点时,所选中的顶点就会随机位移数值(而不是一样数值)。

当再次渲染后,尾焰的基础效果已经出现。

为了得到更好的细节呈现,可以给这个模型一个Smooth细分。

完成了效果的调整后,现在给它加上动画。选择rotateZ添加表达式。

pCylinder3.rotateZ = rand(0,360);


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