利用贴图和毛发,就能模拟出砂石地面,流水和小草
(教程:Motion Design School Cinema 4D Journey
C4D版本:R20 )
1.新建立方体,X=400cm,Y=50cm,Z=400cm,分段X=200,分段Y=1,分段Z=200,对立方体添加简易效果器,变形模式为点,变换空间为效果器,Y为50,将立方体转换为可编辑对象。
2.选择平面上表面的所有点,在选择中设置权重为100%。选择简易效果器的衰减,将立方体的顶点贴图拖入。
3.在衰减中添加随机域,将随机域调节至顶点贴图之下,顶点贴图为正片叠底模式,随机域为普通模式,可见度20%,调整随机域为噪波模式,噪波类型为Naki,缩放为1000%,现在移动随机域效果器,就能改变整个地面的起伏状态
4.在顶视图绘制小溪的边缘。
5.将样条拖入衰减中,对样条新建一个文件夹,样条混合模式为普通,文件夹混合模式为减去,文件夹可见度30(如果调整不了,可以看到右侧有一个小图标启用/禁止数值限制,调节它就可以了),样条外形为遮罩,遮罩透射沿着Y,遮罩衰减内部,距离30(因为每个人画的样条不一样具体数值具体对待),在重映射中,轮廓模式为曲线。此时可以新建一个平面拖到大概水面的位置,来查看是否合适,不合适就调节可见度和距离
6.在文件夹中添加随机域模式为叠加,随机模式为噪波,噪波类型为FBM,比例为200.
7.选择立方体,在面模式下选择上表面,设置选集,将选集命名top.
8.新建redshift dome light,添加HDR,在Gamma中Exposure设置为2,在Environment中取消勾选Enable Background,新建一个redshift材质球,将材质球拖给立方体,编辑材质球,添加Texture,对其添加纹理。输出给diffuse color,继续添加纹理节点,输出给refl roughness,继续添加纹理节点,输入给rs bump map,再输入给Bump Imput,更改模式为tangent-space normal,高度比例1.5,勾选flip normal Y,(这里有很多贴图和节点,如果操作的话,请下载相应的文件或者私信我)
10.新建立方体,命名为水,调整立方体在前面设置的水沟处合适大小。新建材质球调整为水。
11.现在创建草地,将上方设置的选集复制一份,重命名草,勾选使用域,将默认出现的冻结删除,将河的样条拖入域中,样条外形遮罩,遮罩投射沿着Y,遮罩衰减内部,在重映射中反转,再将顶点贴图拖进域中,模式为正片叠底。
12.现在双击草的选集,至选中了顶部除了水沟的位置,添加毛发,选择发根为多边形区域,数量3000,长度3cm,分段为1,在动力学中取消勾选启用。在编辑中,显示毛发线条,细节100%,在毛发中加载贴图,添加着色。将着色变为黑白,然后反转,现在就能做到贴图石头上面是没有草的。在克隆中,克隆3发根0.1,发梢1.
13.调节毛发材质,取消勾选颜色和高光,添加弯曲,弯曲50%,变化30%,
14.调节毛发的粗细,发根0.3cm,发梢0.3cm,调节曲线,使毛发看起来像是叶片。此时渲染的样子如图
15.调整草的颜色,最终就完成了,还可以添加一些其他的植被
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