当科学界传来全球气温即将骤降、下一个冰川期很快就会降临的警告时,全世界都陷入了恐慌。现在唯一能做的,便是在所剩不多的时日里拼尽全力地建造避难所,为人类文明保留火种。而你作为大英帝国勘探公司的一名中层干部,也被委派了其中一座避难所的施工管理任务。可当真正到达工地时,才发现完成这项工程甚至会比想象中最糟糕的情况还要艰辛——你要面对的不仅仅是庞大繁琐的工期管理,还有日益严峻的物资保障体系,以及施工团队内部工人和工程师之间日益激烈的阶级矛盾……
这是迄今为止内容最庞大的一个新剧本,科技树、法典、探索、运营体系均焕然一新
“最后的秋天”是《冰汽时代》的一个新剧本,也是迄今为止分量最大的一次内容扩展。游戏把时代背景拉回到了世界末日降临前夕,玩家的终极任务不再是“末日生存”,而是在指定的期限内完成能量塔的施工。也正因为题材和目标的变化,探索、法典、建筑和科技树等内容均焕然一新。此外,关于“为了生存而放弃尊严值得么”的灵魂拷问依然存在,而且也跟游戏本体一样显得有些不合时宜。
效率与安全的博弈
效率就是生命,尤其是在世界末日即将降临的前提下。能否在灾变发生前按时完工、以及能以怎样的质量规格完工,将直接未来避难所的幸存概率。根据游戏的设定,你将建造的能量塔是当时科技含量最高、建造难度最困难的工程;但是留给你的建造时间最多只有一个半月。因此拼尽全力保质保量地在时限内完成施工,既是游戏的最高目标,也是考验你管理水平的关键。为此你可能得制定法规条款延长工时、实行24小时两班倒制度、设立监督机构督促效率,当然在情不得已的情况下可能也得考虑一些更加非人道的措施……
科技树以建造能量塔的施工环境为核心
不过与此同时,许多现实问题又让你不可能总是按照最高效的策略推进工程进度。毕竟游戏刚开始时的施工现场几乎没有任何基础设施。在开始工程之前,你首先得解决工人们吃饭、睡觉、医疗等基本需求。此外,彼时的文明社会尚未崩溃,追求更高的福利和更买好的生活依然是每个人深入人心的观念。因此加班太多、食物难吃、法规不讨人喜欢都可能成为工人们罢工的理由——一旦发生这种问题,要么你只能眼睁睁看着生产停摆,要么你就得付出更多的代价去跟工人代表谈判……
安全等级决定了施工现场发生事故、以及工人伤病的概率
最严峻的挑战则是来自于安全问题。这个新剧本引入了一个全新的“安全等级”概念,安全系数越低,工人们生病、伤残、甚至是死亡的概率也就越高。而这也就形成了一个非常有意思的矛盾现象:假如采取最严厉的安全措施,那么对资源和人力的消耗将会倍增,但工人工作的效率却会始终低迷;可假如让施工现场始终暴露在危险当中,效率虽然始终高涨,但却无可避免地会极大增加工人的伤残率,不但会给医疗带来沉重压力,而且到最后很可能陷入无人可用的尴尬境地。这种令人矛盾而纠结的设计时常让我着急得抓耳挠腮,可也正因如此也让我对其欲罢不能。
精英主义和民粹主义的抉择
在能量塔的建筑工地上大致存在两种人:工程师和工人。其中前者有着丰富的学识和知识,取得他们的支持能更好地确保科学而高效地施工;而工人们则在人口数量上占据了绝大多数,也是建设工程的中坚力量。不幸的是,这两种人之间天然存在着矛盾;随着情形逐渐恶化,你不得不选边站队,进而巩固自己的权威。
假如你选择支持工程师,那么就相当于走上了一条奉行精英主义、激化阶级对立、最终导致社会极短两级分化的道路。其大致演化过程是这样的:
首先,你会授权工程师们组建起监察机构,严格督促工人认真工作。这提升了施工效率,但也大幅引发了工人的不满,罢工运动此起彼伏。
考虑到此时文明社会尚未崩溃,你必须尊重人权和《劳动法》,因此对工人们的抗议束手无策。于是在工程师的建议下,你开始陆续从国内调派囚犯来取代工人们的工作。各个工作场所不但再次恢复运转,而且因为可以随意使唤囚犯——效率反而变得更高。当然,为了确保囚犯足够本分,你开始武装工程师队伍,组建自己的卫队。
囚犯是最具性价比的劳动力,吃得少、干的多、而且绝对不会罢工。但是需要配备一定比例的武装工程师看守。
至于丢掉工作的工人们,你一方面用重金收买、分化其中的意见领袖;另一方面开始给他们扣莫须有的罪名,将看不惯的人变成囚犯。到最后,所有的工人都被处理完毕,而你则在施工现场修起了大铁笼,强迫人山人海的囚犯在毒气和危险的深坑中日夜劳作。施工现场旁边的墓地里,尸体慢慢地堆积如山;而工程师们则吃着更好的食物、住在更宽敞的别墅里高谈阔论,自我陶醉于自己对人类文明存续做出的贡献……
假如你选择支持工人,则相当于助长了民粹主义,引领所有人向另一个深渊迈进。其演化过程基本上是这样的:
在刚开始的时候,你主动建立了工会,并且修建澡堂、改善伙食、提供更宽敞的宿舍……总之,想尽各种办法改善工人生活质量。这确实调动了工人积极性,效率大幅提升;但是人的欲望是无穷的,随着工人们要求越来越多,你开始逐渐无法满足所有需求。
为了消除这些不满、转移注意力,你开始鼓动打压工程师。一方面,你宣布废除工程师特权,让他们也需要下工地去干苦力;另一方面,则规定啥也不懂的工人也能充当医生和研究员等高技术含量工作——虽然效率低下,但大多数人都挺开心,你本人也因此赢得了大多数人的支持。
跟游戏本体一样,最后面的几条法典能帮你的统治运营带来极大便利,但会直接影响结局评价
接下来,你开始对工人们进行洗脑。每天早上举办励志演讲、开设广播站不间断地给人灌心灵鸡汤、并且以工人阶级自己的名义禁止罢工。为了确保执行效果,你组建了民兵卫队并且用武力镇压所有异见者。可即便如此,反抗依然此起彼伏。最终你在工地广场设立了一个断头台,每天早上都要当众斩首一名工作做得最少的人……
一言以蔽之,两种站队选项走到最后,你要么变成混蛋,要么变成疯子。这种设计思路大致跟游戏本体的状况类似——如果想要取得更好的结局评价,关键就在于管住自己的手,在彻底滑进深渊之前悬崖勒马。不过这虽然说起来很轻松,但当你在处理游戏中的许多实际问题时,往往都会觉得身不由己……
灵魂拷问:值得么?
和本体部分的剧本一样,在你经历千辛万苦,终于顺利完成自己的任务后,游戏依然会向你发出一个灵魂拷问:为了生存而放弃人的尊严,值得吗?
这种站在道德制高点拷问玩家良心的做法,早在游戏本体的时候就已经备受争议。毕竟生存和繁衍是人类、乃至所有生物的第一需求。尽管道德、尊严、人权都是人类文明发展过程中的宝贵结晶,但是正所谓“失去人性,失去很多;失去兽性,失去一切”。这种诘问在涉及整个物种存亡的极端环境下,其实显得非常苍白无力。
这种灵魂拷问本身其实具备一定的反思价值,但是具体在《冰汽时代》这样的游戏中,玩家其实是被锁死在治理者的单一视角的,因此很难达到预期效果。
“最后的秋天”在情景设置上则相对缓和一些:毕竟此时世界末日尚未降临,玩家的目标也并非求生,而是完成一项建筑工程。这个DLC讨论的本质上并不是“生存与尊严”之间的矛盾,而是“未来前景与当下利益”之间的矛盾。
可遗憾的是,即便题材上相对缓和,本次DLC最终的“灵魂拷问”恐怕依然显得非常尴尬。究其原因,依然是屁股决定了脑袋——玩家全程都是以统治者的身份和视角来审视游戏中的诸多社会问题;至于其中涉及的民间疾苦和对人性的摧残,在“最后的秋天”中依然只是一些冷冰冰的数值和符号,而玩家是没有义务对“数值”和“符号”投入感情的。
试想想,假如《三国志》在统一天下之后,突然冒出一行字诘问道:为了统一天下,你害死了100万名士兵,挥霍了1000万金钱,吃掉了1亿石粮草——这一切,值得么?那么玩家究竟是应该感到内疚呢,还是会觉得尴尬?
通关剧本后还可以尝试无尽模式中新增的“建筑工”玩法,算是延长了这种体验。
结语
“最后的秋天”是《冰汽时代》迄今为止分量最大的一次内容扩展。建筑、法典、科技、探索等元素均焕然一新,你甚至可以把它当作一款全新的游戏看待。而两种潜在的发展可能性则生动展示了末日极端环境下的某种绝望未来,在提供极强沉浸感的同时,也引人深思。然而游戏结局部分的“道德拷问”依然跟本体一样显得尴尬,也很容易破坏通关游戏所带来的成就感与充实感。
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