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冰汽时代帝国的边界民众受够了(冰汽时代帝国的边界事件)

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-12-26 19:08:56
导读

2020年8月10日,作为著名模拟生存游戏《冰汽时代(Frostpunk)》的最后一个大型DLC,《帝国边界(On the Edge)》两年后姗姗来迟,终于为新伦敦这个微型后启示录乌托邦帝国的命运画上了圆满的句号…… 好吧,其实没有任何可靠的客观证据表明制作组11bit会让《冰汽时代》的故事彻底完结,只是我认为《帝国边界》绝对是理论上“新伦敦简史”的完美终章:在游戏玩法上,它朴素而克制,与本体内容

2020年8月10日,作为著名模拟生存游戏《冰汽时代(Frostpunk)》的最后一个大型DLC,《帝国边界(On the Edge)》两年后姗姗来迟,终于为新伦敦这个微型后启示录乌托邦帝国的命运画上了圆满的句号……

好吧,其实没有任何可靠的客观证据表明制作组11bit会让《冰汽时代》的故事彻底完结,只是我认为《帝国边界》绝对是理论上“新伦敦简史”的完美终章:在游戏玩法上,它朴素而克制,与本体内容高度一致,却也找到了合乎逻辑的新方式大大提升了游戏的难度;故事情节里,它是游戏本体在时间上的正统延续,在本体那场毁天灭地的暴风雪后,从11哨所的视角见证了历史的轮回;而在思想深度上,《帝国边界》更是图穷匕见,干脆利落地刺破了新伦敦那个臃肿扭捏的乌托邦,将制作组的态度完整而明确地表达了出来。

事实证明,理论总是会比现实更完美一些,恐怕11bit studios怎么都想不到,本应引领高潮的《帝国边界》居然一发售就遭遇了口碑上的滑铁卢,截止发稿也只拿到了“褒贬不一”的评价,完全无法和本体《冰汽时代》相提并论。不过囫囵吞枣般地体验了一番后,我改变了自己的想法,11bit studios这样的工作室绝对清楚这DLC有多“敷衍了事”,其叙事逻辑上出现的问题,甚至在两年前就已经端倪初见了。

我想,用横空出世来形容当年的《冰汽时代》一点儿都不过分,在游戏正式发售的那段日子里,不知多少慕《这是我的战争》之名而来的玩家在第一时间接受了这游戏意料之外的灵魂拷问,失望之余难免抱团吐槽几句,竟让“这一切真的值得吗”火出了游戏的小圈子。

很讽刺,这局死了至少一半人

有趣的是,由于《冰汽时代》细节考究,风格独特,游戏素质极高,这一波不怀好意的“宣传”反而大大增加了游戏的销量和知名度,引来了不少轻度玩家亲自体验,甚至迷上这一曲蒸汽朋克版的末世史诗,在悲怆的奏鸣中毅然担负起了末世总督的重任,指挥两位数的人民采集资源,升级科技,探索周遭,围绕着能量塔建立一个质朴而又温暖的新伦敦,在这城市里相濡以沫,以对抗零下数十度的严寒。

即便是在最简单的难度下,熬过暴风雪也绝非易事,新伦敦的气温一直在无规律下降,煤炭,木材,金属,食物,每一种资源都消耗巨大,珍贵的蒸汽核心只能通过探险获得,需要玩家精打细算,苦心经营;而民众也不再是毫无感情的工具人,他们不仅会向玩家提出各种要求,还会因玩家的失败和其他不合理的决策而破灭希望,累加不满,甚至可能会驱逐玩家导致游戏结束……当严寒降临,资源匮乏,和希望破灭三个重担一同压向的准备不足玩家时,哪怕一丁点差错都可能滚雪球般越积越大,最终导致新伦敦的彻底崩溃。

而更可气的是,如果玩家不加以干涉,这群末世求生的居民宁可忍饥挨冻也要坚持八小时工作制,不知多少次把涉险过关硬生生拖成了崩溃的开始。这时候,游戏本身提供的法令就了古神低语般的吸引力:想要增加工作时间?一纸《紧急班次》就能强迫工人加班到24小时;感觉人手不够?签署《童工法案》就能把儿童送上危险的工作岗位;食物储备接近短缺?就签署《食物添加剂法案》好了,在面包里掺一点儿锯末又死不了人……

当然,这一系列“馈赠”的代价便是工人身体状况恶化,对玩家也会愈发不满,好在游戏中期制作组又会向您推荐另外一套法案,让您可以通过建造哨塔,建立暴力机构,宣誓效忠甚至动用武力等一系列改进永久地增加平民们的忠诚。不过在熬过了最开始的艰难时光后,玩家往往在游戏中后期就能实现高效的自动化生产,大家吃得饱,住的暖,也能安然度过游戏最后零下150度的暴风雪,自然也不会有什么怨言,这一片欣欣向荣同样足以抚慰玩家可能有些不安的良心。

然而,顺利通关的玩家等来的不是哪怕象征性的嘉奖,而是来自制作组的当头棒喝:“我们熬过来了……但这一切真的值得吗?”这句“”莫名其妙的灵魂拷问自然遭到了玩家们,尤其是国人玩家的疯狂吐槽,毕竟在我们的认知里救人才是重中之重,为此采用些非常手段也情有可原;但考虑到游戏教程一直在极力的“推荐”各种无良法案,我倒是感觉11bit studios只是在用这游戏模拟变了形的米尔格莱姆试验,只有当玩家抵抗诱惑,坚守底线才能得到获得他们由衷的赞美;而一旦不小心越界,那么至少在制作组看来,玩家便已经从临危受命的领袖,变成了麻木不仁的暴君。

理论上,作为总督的玩家应该能在最后的灵魂拷问中幡然醒悟,开始反思自己从何时开始视人命为草芥,但在实际游戏中,玩家更像是无所不知的神,他们清楚灾难即将降临,也明白只要付出些许代价,自己一定可以把新伦敦建设成冰原废土上最闪耀的明珠,让大家可以安然度过前所未有的大灾难;而相对的,起码在最直观的表现上,游戏完全没能体现那些极端法令灭绝人性之处,于是此消彼长之下,良心的天平向着生存严重倾斜,这一切自然便是值得的……

所以说到底,还是11bit studios在游戏机制设计上出现了些小问题,允许充分利用游戏机制玩家轻松成为《理想国》中,甚至是让尼采本人羡慕不已的完美哲人王,他们创造的乌托邦物阜民丰且充满希望,完全没什么反思的必要。

针对这种情况,11bit studios在《帝国边界》做出了不少改进,因此这一次作为11号哨所所长的玩家将体验到中层领导特有的“憋屈”:上有来自新伦敦的指示,需要举全所之力完成他们日渐苛刻的要求;下有来自平民的请愿,需要在没有能量塔的前提下,用捉襟见肘的资源让他们过得更舒服。更可怕的是,11号哨所周围资源匮乏,完全无法自给自足,居民不得不靠与新伦敦完全不公平的交易才能勉强度日,而此时签署法令的权利还被新伦敦的官僚们牢牢掌握,玩家能做的就只有死盯着慢慢增长的资源,并祈求一切平稳发展。

好在随着流程的继续,探险队会带来周围其他据点的消息,与他们的交易虽然不能在根本上解决资源问题,但至少交易本身公正合理;而在这之后,玩家也终于可以彻底摆脱新伦敦的管束,全权管理11号哨所了。

此时,呈现在玩家面前的是一道道的选择题:究竟该专注于和哪些盟友保持贸易?11号哨所周围匮乏的资源可不允许玩家“我全都要”;基于同样的理由,我们应该无私地帮助其他据点的难民,还是漫天要价,把这种帮助看成是与其讨价还价的资本;最后,当曾经不可一世的领袖低声下气地向玩家请求帮助时,究竟该不计前嫌,在有限的时间内收集数量惊人的资源反哺新伦敦,还是任其自生自灭,只是象征性地接收一些难民……这一次,每个选择都关乎着所有人的命运,而每个选择也都指向着未知,在《帝国边界》中,玩家终于如制作组所愿,成为了对未来忧心忡忡的普通人。

依然是在理论上,当玩家们在《帝国边界》从旁观者的视角目睹了新伦敦滋生的官僚主义和其最终命运后,应该多少能反思下当年自己的所作所为,可偏偏在这故事最关键的地方,11bit studios犯下另一个愚蠢的错误:在玩家们的认知里,熬过暴风雪的新伦敦科技发达,资源满仓,怎么像游戏中描述的那样,在几十天里光速走向消亡?这完全不合逻辑的崩溃差不多在根本上否定了玩家们反乌托邦的理由,彻底割裂了《帝国边界》与游戏本体之间的关系,让人难以接受这么一个毫无道理的结局;可若把《帝国边界》看成相对独立的作品,即便忽略由此产生的逻辑问题,这个需要与游戏本体保持一致的DLC也有着内容相对匮乏的问题,的确不怎么对得起它43元的定价。

由此看来,《帝国边界》的褒贬不一也称得上“实至名归”,DLC本身游戏素质不错,其高度依赖互利互惠的新玩法也颇具挑战性,但逻辑上的硬伤使《帝国边界》无力承担的作为游戏终章的重任,完全没能实现制作组的宏大构想。好在扭转这口碑的方法其实并不复杂,11bit studios只需找到一个,哪怕有些牵强的理由把新伦敦(玩家记忆里的)的光速迅速衰落解释清楚,《冰汽时代》和《帝国边界》仍可以组成一段波澜壮阔的反乌托邦史诗,足以让所有不合理的细节消弥于无形。

考虑到11bit studios有着慢工出细活的创作习惯,就算这可能的DLC真的会与大家见面,恐怕也得等到明年夏天了吧?希望那时候这疫情会像游戏中那场暴风雪那样一去不返,每个人都能在和煦的阳光下,尽情享受文明时代的美好生活。


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