《辐射》系列游戏,从最初的《废土》到现如今的《辐射4》,其背景、特色、剧情及制作历程不知道大家是否了解,今天小编带来“kdctr”分享的《辐射》系列背景剧情及发展史回顾,下面我们一起来回顾一下吧。
缘起
提起辐射,一般人会上溯至1988年发行,Interplay的名作《废土》(Wasteland),如果把眼光放到电影界,我们会有更有趣的发现,那就是70年代末~80年代初梅尔吉布森的成名片疯狂的麦克斯(mad max)系列。梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒漠世界的游侠,该片不仅动作火爆,黄沙漫天的荒漠,与世隔绝的小镇,骑着摩托四处劫掠的飞车党,为日后的电影及各类ACG提供了一个杰出的范本。
除了世界观,辐射还深受电影人物形象的影响,身穿铁甲的强盗和卫兵不提,穿着黑色或蓝色夹克的主角,几乎就是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影,一样是核战后文明退化的世界,身穿深蓝色马夹的主角,朋克发型穿着盔甲的杂兵。同样的素材,却在不同的作者的手中诞生出迥然不同的产品。
辐射1、2代中的皮甲造型就是麦克斯外套的造型
《莱博维兹的赞歌》
同样是辐射系列的最大的灵感来源之一啊。《莱博维兹的赞歌》是美国优秀科幻小说作家米勒的代表作,也是他惟一一部长篇小说。全书悲怆沉重,是少有的在主流文学界博得广泛赞誉的科幻杰作,荣获世界科幻大奖“雨果奖”。
起初,是核爆烈焰和辐射尘埃,人类退化到蒙昧时代。工程师莱博维茨创立了莱博维茨修道院,致力于保存人类的知识和文化。
然后,是人类重新渴求知识的年代。莱博维茨修道院却并不急于将自己手里的藏书公诸于众,他们认为人类还没有准备好,无法善用知识。但是潮流无法阻挡,人类再次进入科技时代。最后,又是核爆烈焰和辐射尘埃。
而莱博维茨修道院的僧侣们也同样又一次踏上征途,担负起数千年前教会初创时的职责:保存文化,留待未来。这是一个悲痛的轮回。
一代中的钢铁兄弟会,除了对中世纪骑士团的黑色幽默和讽刺,部分也是在影射莱博维茨修道院。
Interplay的诞生和废土
Interplay诞生于1983年,老板Brian Fargo是一个疯狂的RPG爱好者,《废土》(台译《荒野游侠》)则是在他亲自操刀下早期Interplay的代表作。
《废土》的故事背景发生在 1998年3月,美国新建立的军事空间站大大加剧了两国的紧张关系,世界各国不得不纷纷表态各自阵营。
空间站升空后因为一个遇难信号,摧毁了美苏双方大部分间谍卫星。出于恐慌,双方开始互掷核弹,互相摧毁。当然在这种打击下仍然会有一小群人活下来。玩家要扮演的就是一小群在荒凉峡谷中建造监狱的工程师。核打击开始后,他们迅速接管了监狱,将犯人赶往荒漠,同时接纳附近幸存的几处居民来建设一个新社区。而后他们建立了搜索队,准备与外界打通联系,并击退犯人的反扑。
在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷提供了多种解决办法,游戏里的一道锁着的门就有好几种办法解决:撬锁,翻墙,使用蛮力硬开或者干脆使用火箭;
面对复杂地形,也有游泳等多种方式通过。除去战斗,成功使用技能也能获得经验值,另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中心招募和培养新队员,对于队员,也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶,对应其性格,队友也会拒绝玩家一些换装备的要求和行动指令。
废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述,包括大量人物对话,场景描述,解谜信息等;一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后,需要大量文字表述,但另一方面这些文字极其生动,为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写,本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。
(P.S)1988年发行的废土1现在在steam上还能购买到……看看80年代游戏的main menu,跟现在完全不一样啊……
其他系列资料
系列彩蛋大科普:
系列武器介绍及原型图鉴:
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废土的精神续作-辐射
《废土》由EA发行(版权也握在EA的手里),在当时叫好又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺。
首先EA为其开发了一部续作《梦之泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛,岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纷发生变异,在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险队伍。
梦之泉采用了废土引擎,但是只得其形不得其神,规模不比废土大,战斗却更难更频繁,早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time),据说完成度极高,但最终没有发行,网上也找不到任何图片,据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。
1997年,Interplay推出了以1988年著名后启示录RPG《Wasteland》为蓝本的非正统续作,由于Wasteland的品牌权一直在EA手中,这部续作只得重新起了个名字,这就是《Fallout》。1997年《辐射》诞生,游戏海报下面印着一行字“挺进废土”!确实,《辐射》全部继承了废土那些知名要素,并统统加以强化。
《辐射》中的核战来源于石油枯竭后的能源危机,恐怖分子横行,新型传染病不断蔓延。不过正因为不是正式续作,辐射的世界观和背景才和废土有所差异。可以说,《辐射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。
(辐射1的封面就是T51的头盔,T51也是辐射系列中第一个出场的动力装甲)
——西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界。
(其实之后3代的开头场景就是在向这句话致敬)
Vault 13是一个位于南加利福尼亚与世隔绝的避难所,这里是主角的家,游戏开始的地方。
13号避难所的净水芯片坏了,没有它,整个避难所都会完蛋。剩余的净水只够维持150天...那个该死的避难所所长选中了我们的倒霉蛋主角在净水耗尽前找到一块新的净水芯片,这是多年来避难所大门第一次打开...而我们的主角在探索的过程中又会发现什么样的阴谋呢...
最初Interplay没有获得通用角色扮演规则的使用许可,原因是GURPS的创造者Steve Jackson Games认为Fallout这款游戏的暴力元素过多。于是制作组自己开发了一套规则--SPECIAL系统。7个字母分别代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(体质)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气)。新的系统也是游戏更具有娱乐性。创建人物时配点的不同,人物进行游戏的方式可能会完全不同。你可以简单的凭武力解决问题,也可以不与敌人直接接触,通过潜入的方式完成任务目标,口才好的话甚至能够和平解决事端。通过以上三种方式完成任务都可以获得经验,但非暴力方式能获得更多的经验。
(你可以尝试创建某项属性只有1点的角色,游戏体验会很有趣...)
辐射的游戏风格颇具特色,一切看上去都带有20世纪50年代的影子。50年代是美国人对核战争最为恐惧的年代,美国现存的多数核辐射避难掩体大多也建设于那个时期。古老的爵士乐,随处可见的猫王画像,50年代风格的宣传画,拥有核聚变引擎的车辆仍然保持着50年代的样式,各类机器人和能量武器看上去也参考自当年的科幻电影(最明显的就是那个那把你的敌人变成一堆灰尘的“外星人冲击枪”...)
《辐射》的众多出色特性,使其获得了媒体和玩家广泛赞誉并获得了97年度最佳RPG称号。1代的成功也直接促成了Black Isle(黑岛工作室)的建立。
辐射2
(辐射2的封面是英克雷动力甲markI的头盔,差不多就是4代中的X01动力装甲)
前作中的倒霉蛋主角“避难所住民”找到了净水芯片并历经艰险粉碎了教主的阴谋,可是回到避难所后迎接他的不是鲜花与掌声,而是监督者的那张该死的老脸。监督者认为虽然“避难所住民”拯救了避难所,但是这也使得避难所的其他居民也想效仿他离开避难所去外面的世界探险,为了避难所的安定,监督者“不情愿”的作出了放逐主角的决定。
倍感失落的“避难所住民”带着一部分支持他的人离开了避难所并在很远的地方建立了一个名为阿罗尤的小村庄。80年过去了,小村庄依然保持着原始部落的形态,多年的干旱与疾病使村庄日渐衰落,为了拯救村庄长老选中了你作为“获选者”(chosen one,也是2代主角“畜生旺”这个别名的由来)去寻找一张古老盘片中提到的“伊甸园创造器”(G.E.C.K)。这是拯救你的村庄的唯一方法。和前作一样,在寻找GECK的过程中你将又一次的粉碎一个巨大的阴谋,最终拯救世界。
《辐射2》延续了一代的引擎、画面和战斗系统以及人物、物品设定,并且优化了队友NPC的人工智能和控制系统,与前作一样,游戏含有大量支线任务和隐藏要素,设计人员还在这款游戏中加入了很多对名著、名人的恶搞和黑色幽默,在玩家中获得了很高的评价。(特别是天朝玩家,辐射2受到天朝玩家的好评远超前作)
游戏里新奇的创意情节很多,比如说强迫的同性婚姻,主角去当*片演员啊什么的……
2代的很多梗现在都还会看到有人用……
负面评价:
一部分玩家(特别是国外玩家)认为2代比起续作更像是个1代的大型资料片
还有一部分玩家认为辐射2对流行文化的讽刺过激,偏离了其应有的创作轨道。另外2代中大量现代武器的添加也曾经引发过质疑。
不过无论怎么说,辐射2都是一款公认的经典之作。作为黑岛正式成立后的第一作,FO2的成功使其名声大振,欧美角色扮演游戏也进入了一个黄金时期。
黑岛陨落,辐射IP的转让
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。
这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。
大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人Brian Fargo架空。
公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。
与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。
在bioware将Interplay告上法庭的同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职,这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会继续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。双B的分家,不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝,也仿佛东西罗马的分裂。
2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室最终失去了存在的理由。Interplay虽然裁撤了黑岛,但是自己也没过上什么好日子,
2004年初,Titus因为财政危机宣布倒闭。
2004年5月,Interplay也因为公司债务,拖欠员工薪水,拖欠场地费用等为由被勒令停止了一切开发活动。公司被扫地出门,绝大部分员工被解雇。当然,与Titus不同,Interplay还有一大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖。几个星期以后,Interplay的法国老板租了个小办公间,皮包里塞满了各类名作的版权,开始了他的新买卖。
接下来的几年,Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命。博德之门,冰风谷,自由空间等看家大作的版权纷纷售出,不过最值钱的还当属被自己无情解散的黑岛的成名作——辐射。因为出价过高,在吓跑几个买家以后,大客户终于上门了,那就是Bethesda。
Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意满之余,急于扩大战线,再接再厉。辐射业绩辉煌,有着几百万的销售成绩和良好口碑,一再成为玩家和业界的焦点,当然符合他们的胃口。2005年,双方达成了一项协议,以117.5多万美元的价格,将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda。
不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”,但另一方面,欧美游戏业既有实力又有财力做出名符其实的辐射游戏的,似乎也仅有Bethesda。
就算这样,也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹,因为Bethesda和黑岛虽然都标榜自由,但是风格迥然不同,上古卷轴更多靠的是广大的冒险世界,大量的冒险任务;辐射更注重多样化解决任务的方式,以及与NPC的互动。
玩家担心辐射3变成了上古卷轴的科幻版确实不无道理,虽然Bethesda一再做出保证,但是NMA的铁杆粉丝们仍然不依不挠,厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿的夫妻,只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后,投资了一个叫Ballerium的网络即时战略游戏,遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益,反而耗掉了Interplay宝贵的资金。
2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完整商标权卖给Bethesda,自己仅保留辐射Online的制作和运营权。
辐射ol-Interplay最后的挣扎
《辐射网络版》是Interplay(辐射1和2的发行商)与Masthead Studios正在开发的大型多人在线游戏,开发代号为V13计划。前辐射开发人员Chris Taylor是本作的首席系统设计师。另一位辐射开发人员Jason Anderson于2007到2009年间也在开发团队里,但他其后离职。
玩家昵称辐射网络版为FOOL。该作的开发权正是现在Bethesda与Interplay间法律纠纷的主题。
接下来是开发日程(IN=Interplay,BS=B社)
2006.11:英特卫提交了一份关于可能开发辐射背景大型多人在线游戏的8-K表格给美国证券交易委员会(SEC)
2007.4:B社575万美刀买下关于辐射的知识产权,合同中允许英特卫开发多人游戏,条件是必须在协议生效(2007年4月4日)后的24个月内开始游戏的开发,并且IN必须在这段时间内筹集三千万美元,否则将立刻失去开发权。此外IN还须在开发开始后四年内启动MMO的运营,同时将销售额及用户缴纳费用的12%支付给BS公司。
2007.8:BS的母公司ZeniMax Media Inc.宣布成立ZeniMax Online Studios。也想要开发一款辐射OL
2007.11:IN开始运作并聘请辐射元老担任创意总监
2008.6:很多金融巨头开始购买IN股份,意欲帮助辐射OL开发
2009.12:IN将和保加利亚开发商Masthead Studios合作开发
IN公司的辐射OL截图,一股WOW范
法律纠纷
2009.4.15:BS取消网游部门,因为IN没有凑齐钱和承诺时间,BS要求IN撤回OL,但是IN没搭理他
2009.7.15:IN公开否认自己取消了OL
2009.9.8:BS正式告IN侵权
2009.10.28:IN在官网开启OL页面
2009.12:马里兰地方法院驳回BS上诉,IN得以喘息
2012.1:法庭中刚开庭便休庭,下午便达成了和解,BS给IN 200万刀,IN同意取消所有项目,并再也不制作“FALLOUT”相关的东西。PV13就此玩完。
(个人观点)实际上,这时的Interplay未必真的想做出一部辐射online来,只是因为之前卖IP拿到的钱由于投资失败基本上又花完了,所以只好搞出这么一部闹剧来骗钱……
辐射3-极为成功
(3代的封面是T45的头盔,T45动力甲是3代B社新加的动力甲,之前的设定未曾提到过)
2007年4月18日,在从Interplay手中购入整个系列的版权后,Bethesda开放了辐射3官方网站和BBS。
几天后网站入口处出现了一个倒计时。这令等待《辐射3》多年玩家们欣喜不已。
倒计时最终归零。Bethesda放出了一部2分25秒的预告片。(这和辐射4发售前的套路如出一辙啊)
爵士乐,熟悉的Vault boy,城市的废墟,身穿动力装甲的兄弟会士兵...这一切无不在向玩家传达一条信息:《辐射》终于又回来了!
值得一提的是,预告片,也就是游戏开头CG的bgm是Ink spot的《I don't want to set the world on fire》,本曲曾是1代开场动画的首选曲目,但由于版权问题不得不放弃。后来Bethesda买下了多首50年代以前的爵士名曲,特别挑了这一首作为开头曲,除了和3代主线故事净水计划交相呼应以外,多少也有些想要创造属于自己的辐射1的意味吧。
本作使用与《上古卷轴IV 湮灭》相同的游戏引擎“GameBryo”开发。《辐射》系列是最负盛名的PC RPG游戏之一。游戏讲述了在核爆炸之后世界中发生的探险故事,玩家要自己设定主角,在辐射的世界中玩家将会享受到充分的自由度,所做的任何选择都将有可能改变游戏,本作的战斗内容也十分丰富,有多种武器供玩家使用。Bethesda公司于2004年就开始开发《辐射3》,并在《上古卷轴4:湮没》完工后将绝大多数员工都投入了《辐射3》的开发之中。
《辐射3》叙述2077年天朝与美国爆发了一场核子大战,遭受强大核武攻击后的世界化为一片废墟,大部分的人类都在这场浩劫中死亡,少数遭受辐射污染的幸存者则是变成变种人,只有极少数预先进入地下避难所避难的人们得以正常存活下来。时间来到2277年,玩家将扮演美国首府华盛顿特区101号避难所居民,母亲在自己出生时难产身亡,相依为命的父亲某日因不明原因失踪。为了找寻父亲,主角踏出避难所的闸门,来到浩劫后的荒芜世界展开冒险。
辐射3在辐射系列的历史上可以算是一个新的里程碑,它使用了第一/第三人称的即时战斗模式取代传统的回合制,同时又用V模式去迎合习惯回合制的老玩家和手残党。用庞大的自由世界探索和传统辐射的剧情和世界互动相结合,创造出b社模式的辐射。游戏中不仅做出了一个以DC废墟为中心的世界给玩家探索,甚至还原了一个近乎完整的华盛顿地铁系统。(虽然因为地铁的气氛诡异而被一部分玩家评为恐怖游戏)
图为现实中华盛顿地铁里的辐射3广告
而辐射3的主线剧情,虽然十分精彩感人,制作组甚至让郎普尔曼还有奥斯卡影帝连姆尼森这样的大牌来配音,但是流程太短,而且把阵营划分得太过于善恶分明,留给玩家的选择余地不多而为人诟病。5个DLC虽说都是剧情类,但是其中赶工现象又颇为严重,也就只有匹特堡和望海崖的质量比较高。
不过总而言之辐射3还是一款佳作了,在当年斩获无数奖项,IGN(给钱N)也给出了9.6分的高分,在玩家之中也是收获了不少好评(更重要的是带了很多新人入坑)
从范布伦计划到新维加斯和废土2,黑岛解散之后的辛酸之路
连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。
实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。
在这三个计划中“范布伦”是最为受到瞩目的,前后由克里斯·阿瓦隆以及乔什·索亚领导开发的此游戏实际上历时5年之久。
从黑岛前雇员透露的只言片语以及一些相关设计图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有得到官方的承认之外。
事实上在《辐射2》发售后不久黑岛就有意将这一续作的开发进行下去,可是制作人员的不断抽调让这一计划在开始阶段始终没有过实质性的展开。
然而“范布伦”在最终阶段需要进行最后攻坚的时刻,Interplay却将人员与资金全数的投入了《博德之门》与《辐射》的游戏机动作版的开发中,至此黑岛已经没有了任何存在下去的意义,引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,面对这样的完成度Interplay毅然将其斩断,直到2007年,nma论坛发布了Van Buren技术演示,这才使得黑岛的FO3得以重见天日。
黑岛原本设定的开局是:
你是一个囚犯。
当你从监牢醒来,想不起自己是谁,只是隐约记得你被带进来时,四周的墙壁和你现在所看到的全然不同,你潜意识中甚至无法确定你就是先前被带进来的那个人,“那个人”给你的印象似乎与你现在感觉到的自我完全错开了,难道是你精神分裂了?
懵懂间,不远处传来一声沉闷的巨响,整个牢房急遽颤动,你瞬即倒在地上不省人事。当你再次醒来,牢房的门大开,门对面的墙壁被炸开了个洞,透过洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信号像针尖插入麦芒一样刺入你的脑膜,随即你的身后传来此起彼伏的尖叫声和枪声……
打算把我们的视线重新带回美国西部,重点展现“废土”(Wasteland)的犹他州和科罗拉多州,西部的一些重要地理位置,像胡佛水坝、博尔德、丹佛、弗德台地和科罗拉多大峡谷都有所描绘。
尺寸介于《辐射1》和《辐射2》之间的世界地图,主角谜一样的生世,超越前两作的内容和剧情,决定剧情走向的选择——你可以选择重建昔日荣耀不在的钢铁兄弟会(BOS),或者毁灭这个组织——一切要有尽有,直到2003年12月8日,Interplay解散黑岛,这一计划连同全球“辐射”饭们拔凉拔凉的心,正式被搁置在Interplay公司某个部门的文件架子上。
根据现在公布出的范布伦计划内容来看,范布伦的主线剧情似乎是一个NCR的疯狂将领,想利用战前美国空间站里的核弹将废土重新核平。主角经过重重历险,最后上到太空,为了阻止导弹发射让空间站自毁了……
实际上B社的辐射3还有这一情节的彩蛋,在野外的某个卫星阵列里。只不过也就是个彩蛋了。
辐射:新维加斯
在黑岛解散以后,其成员主要流向了Obsidian Entertainment(黑曜石,俗称黑石头)、Brain Fargo离开Interplay后创立的InXile公司,还有少量成员流向了德国制作商Silver Style Entertainment。这其中数黑曜石的前黑岛成员最多,而2009年4月20日,因辐射3而大获成功的贝塞斯达软件公司宣布其旗下辐射系列的新作品辐射:新维加斯将交付黑曜石开发,之后于2010年10月发行。
(新维加斯的封面是NCR游骑兵甲,这也是辐射正统作中唯一一个封面不是动力甲的。)
《辐射:新维加斯》是欧美人气RPG系列辐射新作,该作采用与《辐射3》相近的游戏系统和角色扮演游戏要素,是继承系列世界观的一款独立作品。正如历代辐射游戏中的那句经典格言:War, war never changes。(战争,战争从未改变。)尽管核子大战毁灭的世界,但是战争却没有因此而改变。
故事发生在公元2281年,《辐射3》中的故事结束后3年,《辐射2》剧情结束后39年,《辐射3》剧情中东海岸英克雷的覆灭和净水计划等重大变故还未传播到西海岸,但在《辐射2》中出现的NCR(The New California Republic,新加州共和国)已经成长为美国西海岸最为重要的力量,并与在本作中出现的新势力,科罗拉多河另一端的凯撒军团,和拉斯维加斯(现更名为新维加斯)的主人,豪斯先生围绕胡佛大坝和新维加斯展开一连串的博弈。
游戏使用的是与辐射3相同的引擎,(没办法啊,黑石头想换引擎也没钱啊)在画质和表现上自然不如同时代的主流作品,但好在比起辐射3来说还是要好一点。不过瑕不掩瑜,新维加斯在剧情和任务的设计上基本上继承了黑岛的风格,十分精彩而引人入胜。主线的多结局选择也是首创,虽然在阵营的设计上不如辐射4,选军团的玩家寥寥无几。(不过想想,要是凯撒是邮差的儿子或者女儿什么的,估计NV的阵营选择就不是现在这个格局了吧?)
此外游戏中也不乏有趣的梗和对白
辐射4里为毛没有基佬百合perk?!哈?我强烈希望性取向perk回归!
因为黑石头缺少人力和资金,所以新维加斯在很多地方还有些半成品的样子(比如说自由之城),这点可惜了。
bug相当多,(特别是游戏刚刚发售时),好在还没啥严重影响游戏体验的bug。
至于DLC方面,nv就相当良心了,4个剧情dlc除了HH比较短,其他都相当扎实,而且4个dlc的剧情之间还有着很大的联系。不过在这里提醒一句,新人不要太快进死钱dlc。
废土2
也许现在的辐射玩家可以忘却wasteland这款游戏的存在,EA可以忘记它,B社也可以忘记它,但有一个人绝对不会忘记它。那就是曾经的Interplay老板Brian Fargo,现在的InXile公司老板,他当年曾经亲手操刀参与过wasteland的开发。
而二十多年后,InXile从EA那里购回了wasteland的版权,开始了废土2的创作。但是InXile的条件基本上比黑石头还艰苦,inXile的全职员工只有不到30人,一部分工作还要依靠外包和游戏社区的支持来完成。资金方面也是严重不足,不过InXile还算不那么死板,《废土2》通过Kickstarter上的众筹获得了主要的开发资金(将近300万美元)。游戏在2013年10月1日发行。(导演剪辑版在14年9月19日发行)
废土2采用unity引擎,3d画面上帝视角。游戏的战斗模式依然采用传统的回合制,战斗节奏……我觉得慢到不行,因为废土2沿用了二十多年前1代的设定,游戏中玩家操控的是一个小队而非一个人,所以当小队遇上敌人时就是轮流攻击。在这种情况下采用传统回合制就导致战斗相当拖沓,也没什么紧张感。不过抛开这些不谈,游戏本身的剧情还是不错的。
不过,Brian Fargo最想买回的IP,恐怕还是辐射系列吧。97年的辐射1,是wasteland的精神续作,而13年的wasteland1正统续作废土2,却多多少少变成了黑岛辐射的精神续作。这点上还是很讽刺啊……
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