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计算机网络游戏开发(来吧!我们一起来做一款我们自己喜欢的大型网络游戏!)

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-02-09 18:01:52
导读

来吧!我们一起来做一款我们自己喜欢的大型网络游戏!不知道这篇文章在头条发布是否合适我,想做一个我自己认为好的,可以玩一辈子的游戏。这篇文章是我关于这个游戏的一些想法。本人和那个著名的拉菲红酒一个年份,4岁开始玩电子游戏,从街机到FC再到世家、PS、SS、电脑游戏、网络游戏等等,到今天我最大的爱好依旧是打

来吧!我们一起来做一款我们自己喜欢的大型网络游戏!计算机网络游戏开发(来吧!我们一起来做一款我们自己喜欢的大型网络游戏!)

不知道这篇文章在头条发布是否合适

我,想做一个我自己认为好的,可以玩一辈子的游戏。

这篇文章是我关于这个游戏的一些想法。

本人和那个著名的拉菲红酒一个年份,4岁开始玩电子游戏,从街机到FC再到世家、PS、SS、电脑游戏、网络游戏等等,到今天我最大的爱好依旧是打游戏。我这一生中最大的目标有许多,其中之一就是做一款自己喜欢的大型网络游戏。综合了多种单机和网络游戏的特点与弊端,我设计出了我心目中一款“完善”的网络游戏。

同时,如果有可能,我想先花钱做一个简单的样式(也可以叫DAMO),能展示游戏特点的就可以。不知道需要多少钱,有专业人士的话请来回答一下。

现在我从多角度来简单阐述一下:


游戏主线

中国武侠类游戏

门派要多,武当少林要有,螳螂拳通背拳也要有,甚至于武侠片中的杂鱼帮,如海沙帮、巨鲸帮等也要有,玩家可自行选择加入哪些门派,且每个角色均可以学习每一个门派的武功。这样就避免出现了职业不平衡的现象。

盈利模式

主盈利模式为点卡,只卖计时卡,但计时卡在一个月内消费到一定时间后自动转换为月卡。

人物设定

1、基础属性:有明属性和暗属性两种。

明属性初始值一样,如生命、内力、力量、敏捷等

暗属性则不可见,如悟性(决定习得武功后的威力和学习速度)魅力(决定任务是否顺利,或是否能接到某些随机任务)等等。

暗属性的虽然数值不固定,但人物可通过后天的努力去改变,也许最初低数值在未来也许高数值,这需要你努力赶超这种天生的不足。

2、附加属性:即生活技能,涉及到武侠类的方方面面,如打铁、酿酒、制毒等等,熟练度这里两部分,一部分就是大部分网游都有的熟练度,另一部分要靠玩家的自身熟练度。

3、稀有属性:玩家通过随机任务可获得的属性,具体内容待定。


装备篇


1、基础属性:低级到高级装备,基础属性差距在4%左右为宜,基本上5级就可以体现出装备的差距了。但如果是玩家自己打的,则根据加入的矿物质不同来决定基础属性(玩家打造的仅能决定基础属性)


2、附加属性:装备的属性一定要多而杂,涉及到人物战斗力和辅助性等数值的方方面面。如增强自身能力的“加血”、“加魔”、“加防”,以及帮任务拓展能力的“召唤”、“属性伤害”、“幸运”等等,对于每一件装备的属性要求完全随机,包括属性数值、属性种类以及属性数量等等,越高越多的几率越低。


3、级别:装备的级别建议打破常规的固定级别,级别也需要随机,可根据NPC怪物的等级制定最高和最低等级的限制。装备级别和属性高低的概率挂钩。


4、颜色:目前大部分网游的装备都被分为了白、蓝、绿(一般是套装颜色)、金、红几种颜色。我不建议对装备分色,直接以外观和属性制定装备的好坏。


5、功能:各个部位有各个部位的功能,如攻击属性只能是兵器有,召唤物只能是配饰的属性,衣服和裤子可有加血、加魔或反弹伤害,鞋则主要以“跑速”和“敏捷”等属性挂钩。但可以设定一些抽象的普遍属性,如幸运、防御等等。

6、获取:这是最重要的,除了个别装备需要BOSS出品外,其他的装备小怪均可掉落,且各个级别都能出极品,只不过几率很低。


例:《剑网OL》中,新手村的小白猪能出幸运6和武功+1的戒指,这个属性120级也能用。

计算机网络游戏开发(来吧!我们一起来做一款我们自己喜欢的大型网络游戏!)



NPC篇

对于NPC,就一条:让每一个NPC都能发挥其作用。在大部分游戏里,许多NPC最终成为了摆设,只有游戏强行加入一些活动的时候才会让NPC起到作用。

1、功能NPC:铁匠铺、杂货铺、药店等等,都要能为各个级别的玩家服务。尤其是杂货铺,大部分游戏后期除了回城,其他的装备基本上都无人问津,铁匠铺如果不是加上了“打造”这一功能,恐怕铁匠铺老板要饿死了。


2、娱乐NPC:我第一次见到的娱乐NPC是在2004年《剑网OL》中江津村的说书人,你点他后,可以选择免费听一段川味的《岳飞传》。因此如果是我做游戏,会让每一个NPC都有自己的故事。这样的NPC要多一些。


3、真人NPC:即GM甚至是玩家自己当NPC发布任务或者进行交流,来处理一些AI无法处理的问题。

任务篇:

主线:主线任务要少,以传授新玩家操作方法、介绍游戏内容和游戏本身大背景介绍为主。奖励可以是少许的金钱、经验以及新手装,但不可过多。任务也仅仅是点到为止即可。

辅助线:可以固定几个辅助线路的任务,奖励根据级别和难度决定,可以有一些极品装备出现。但是,最多的要以随机任务为主,奖励也参差不齐。


地图篇


练级地图:像魔兽那样无拼接地图或者是其他网络游戏那样片状地图其实无所谓,但是要注意分布,我比较倾向于子弹头分布,就是说一定中低级别的图要平均,够用。高级的要随着级别的增长,越来越少,最高级的只有1张地图最好。


副本:副本要丰富,要有魔兽世界那样的副本系统,同时还需要单人副本,以及梦幻西游那样的剧本形副本。


游戏收益

所有装备全部可交易

货币单一性,绝对的单一性,包括做任务送的和新手任务所得。



其他


1、趣味性一定要十足,在游戏内可进行下棋(不是自走旗,是真的象棋、围棋)、赌博等行为。同时,要增加玩具店,定期提供给玩家各种玩具,玩家也可以利用游戏内的机制自己设计玩具售卖。

2、适当的增加一些真实感,可效仿魔兽世界模式,需要自己跑地图或乘坐付费飞行工具,回城卷轴仅限个别城市可用等等。


好了,暂时就想这些,欢迎各位补充。

这款游戏如果是全做出来我知道有些困难,所以,我是想能不能先做一个新手村试试?门派两个就够,如果是完全从零开发从细节到程序再到测试需要多少钱?(是3D还是2D这个暂时先不谈,但DAMA暂时先定2D)

各位如有什么建议,可以在评论区咱们探讨,我有时间就来看,争取我们自己做出一款我们自己爱玩的游戏。

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