一个“不大一样”的战棋产品堆成本带来的行业价值。
今天上线的《环形战争》,可能是近期国内最受关注的战棋游戏。
说是最受关注,但战棋这个品类,本来也不算大众最为关注的游戏类型。战棋天然有门槛,而其乐趣又往往来自门槛,所以跟一些主流品类相比,核心玩家数量一直不能说多。
但关注国内市场的玩家可能会有同感:最近两年,国产战棋突然多了起来,而且卖相也越来越好。目前仍在开发中的战棋产品,包括《少女前线2:追放》《铃兰之剑》《2089:前线》《银河境界线》等等,从实机演示看都有较高的制作水准。
长期关注国内游戏行业,体感上也会觉得,战棋手游的讨论热度在提高。其中不乏可圈可点的产品,拿它们跟目前稳定运营的战棋产品比较,例如对比国内的《梦幻模拟战》《天地劫》,对比国外的《火纹:英雄》,也都不大一样。
从行业观察的角度讲,这其实也是我们乐于见到的。
《环形战争》也是这其中一款“不大一样”的产品。它身上有一些很特殊的标签,比如虚幻引擎4、全杜比音效、写实西幻风、真人动捕、动态光影、精细的3D建模、中世纪武器/盔甲/服装设计,这些关键词很少同时出现在一款战棋游戏上。
这些标签也和其余国产战棋产生了差异。虽然产品数量越来越多,但和“战棋”打配合的标签往往是“二次元”“国风”“像素”。绝大多数国内团队做战棋,都会选择二次元包装,因为这一点经过验证,相对有市场,就好比能给小众的战棋类型多上一层保险。
标签之外,《环形战争》的投入也是同类产品相对较高的。根据官方对外公开的信息,这款游戏开发周期已达3年,上线前投入的开发成本,是1.2个亿。
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开发成本过亿的战棋手游,在以往、在当下,都属于行业内的少数。
高成本带来高标准,在《环形战争》上线前后,无论是测试玩家,还是观望玩家,哪怕是对其画风不太感冒的玩家,基本都可以达成一个共识:在美术、音乐音效、引擎技术等层面,这款游戏的品质感很强。即便在战棋类型之外,也属于行业内的第一档。
从环境、角色各方面看,游戏美术在抠细节这件事上下了很多功夫:
游戏内早、中、晚时段的变化,会产生不同的光影效果,画面表现力极佳;技能也会给场景带来不同的动态反馈,在一个战棋上做出了打击感;但技能特效又相对克制,保持了低饱和度的色调,呈现出一种地道的暗黑风。
这就不得不先介绍一下游戏的开发团队,广州因陀罗。这家公司早年给大厂做外包,在美术和技术方面积累了不少经验。目前的美术团队中,也有成员参与过《荒野大镖客》《艾尔登法环》等3A项目。
因陀罗做产品很慢。2014年成立,到现在算上《环形战争》,只正式上线了两款产品。其中上一款产品是《拉结尔》,一款暗黑like的ARPG手游,由腾讯代理发行。这款游戏画面和手感出色,但商业化设计太氪,运营两年,Tap评分一度掉到4分以下,今年刚刚停运。
在和腾讯的代理协议到期后,因陀罗重启了《拉结尔》项目,开始由他们自己运营。游戏内容也得到大刀阔斧的去商业化调整,新版本目前正在测试。有玩家回坑后,重新给游戏打了好评。我们从中也能看到,即便是几年前的产品,画质方面依然受到了认可。
在《拉结尔》之后,因陀罗并没有选择继续做ARPG,而是改做战棋,仅在美术和画面品质上延续了一贯的风格和标准,做了一些与时俱进的升级。同时这回因为融入了一些克苏鲁元素,《环形战争》的角色造型会更不可名状一些。
在测试阶段,游戏就因为审核方面的原因,把开场CG中比较“克”的地方直接打了近乎全屏的马赛克。官方稍后在游戏外也放出了原片,可见制作其实是比较精良的。类似品质的CG在游戏中不止出现一段。
在这些视听感官方面做水磨工夫,可以说是因陀罗、是《环形战争》的强项,我们也能从中看见开发团队的诚意,这确实是目前国内以最高规格制作的一款战棋游戏。
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当然,既然是战棋游戏,最重要的无疑是战斗、养成等核心内容。
内容包装更多是一种“上层需求”,固然符合如今玩家日益提升的审美,但也得有前提。游戏必须先给玩家一套足够有深度、有研究空间的核心玩法,内容包装才能够锦上添花。
经过公测前几次测试,《环形战争》形成了一套相当完整的战斗系统,影响战斗的因素包括天气、时间、地形、佣兵种族、兵种克制、阵型、人物性格、浸染值等方方面面,做了大量的加法。这可能是目前市场上机制最丰富的战棋手游之一。
在这些机制中,一部分设计经过了大量经典战棋验证,比如日式战棋里常见的转职系统、剑斧枪之间相互的克制关系等等。《环形战争》的特点是把这类设计做得足够细、足够丰富。
游戏中的战棋单位,佣兵,就分人类、精灵、兽人三大种族,以及剑、斧、枪弓、杖、乐器、抄本七类武器,还有步行、骑行、飞行三种行动方式。不同武器、兵种、阵型、技能之间都可能存在克制,甚至碾压,如弓箭对飞行单位的伤害就会直接增加100%。
同时,时间、地形、天气、战前的食物和药水等“场外因素”,也都会影响战局的发展:
黑夜会增加精灵族的命中和暴击,骑兵单位在山地行动力下降;在天黑时,可能会有敌人衰变成怪物;到了雨天,所有单位的水元素伤害也会有相应的增加。
《环形战争》同样加入了近年流行的元素玩法。天气环境、武器加成、法术技能,都有可能附着火、水、冰、电、毒五种元素。自然,它们各有各的效果,比如火(燃烧)有持续伤害、冰(寒冷)降低行动力,元素之间相互搭配也能产生奇效。
从实际体验来看,给战棋玩法加入元素玩法,会让人想起《神界:原罪2》。《环形战争》的战场内也有很多木桶。比较常见的是火元素和毒元素木桶,可以通过相对应的元素法术命中,形成毒+火的爆炸溅射效果。
但在丰富的玩法机制之外,《环形战争》又把单局地图控制在6×9规模,总计只有54个格子,一屏手机大小。战场最多上4个我方佣兵,一局回合数也固定不能超过12回合,超过即会失败。
这种小棋盘的理念类似《陷阵之志》,玩家的每一步都很关键,战斗成为了一场精细化的解谜。因为地图小,不用先“摆盘”,交战前也基本没有无效时间。
但因为在小棋盘内塞入了异常丰富的战斗机制,要想战局有足够深度,就比较考验关卡设计能力。设计相对优秀的关卡,会存在特定的解法,而这种解法又可以通过丰富的机制,以相对自由的途径实现,有着可观的战斗深度。
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从核心玩法看,《环形战争》没有脱离日式战棋的框架,但在具体思路上,又有不少略显标新立异的地方,其中一部分设计在商业化战棋手游中几乎是没有先例的。
比如人物性格和浸染值系统,这套系统类似《暗黑地牢》,带一定Roguelike属性。
我们可以看到,下方佣兵具有”孤傲的追寻者”“脆弱领袖”等性格,还有一个浸染值设定,可以理解为《环形战争》世界观里的san值。浸染值会随战斗提升,每100点崩溃一次,根据性格获得buff或debuff;达到500彻底崩溃,战斗内再次受到伤害即角色退场。
考虑到《环形战争》是克苏鲁题材,克系元素侵蚀并塑造角色,这是一个合理的设定。但其随机性在提升策略玩法的同时,也必然会增加游戏难度,甚至产生恼人的影响。同时它还很考验玩家的角色池子。
而玩家的角色池培养,存在一个比较深的体系。其底层框架是常见的:以抽卡形式获取佣兵,佣兵之间存在品阶差异,但可以通过升阶达到最高品质。
角色培养方面,主要有升级与等级突破、升阶与转职、分支升华(走不同分支,加不同属性)、技能升级,以及合魂(能让升阶到金色传奇品质的佣兵继续升阶,提升至使徒、浸化、眷蚀、沐化,进一步提升属性)等多种途径。
另外还有武器强化、铭文镶嵌等外围养成玩法。后者虽然经常在卡牌、MOBA游戏内见到,但在战棋类型中少有先例。铭文又会来带密密麻麻的属性词条,结合升级、升阶、合魂等玩法,整体系统比较复杂,如果抱着追进度、赶效率的心态玩,就需要玩家进行十分严谨的资源分配计算。
更少见的是,在养成之外,《环形战争》还塞了一套类似SLG的建筑升级系统,数量倒是不算多,需要升级的仅有仓库、铁匠铺、中军帐、兵营、情报营帐几个项目。这些建筑升级后会有相应的加成,比如中军帐提升佣兵数量上限,情报营帐提升高品质任务概率。
前文说到,这两年有多款战棋产品同时出现,但这个类型在国内仍然谈不上火,顶多是有升温。虽然有少数几款产品相对成熟,在核心玩法、抽卡、养成等方面积累了一些经验,但也不免存在肝或者氪方面的问题。战棋类游戏在商业化方面仍然处于探索期。
这些不那么常规的战斗和养成设计,在丰富了游戏核心玩法的同时,也让《环形战争》成为一个非常独特的存在。它仿佛是一个大型战棋试验场,在6×9的地图上,可以测试战棋玩法体系下的各种机制;在足够深的养成体系里,又能够试验不同类型玩家的肝氪程度。
从《环形战争》的前几次测试中,氪金方面始终遭到一些诟病,可以看到这个问题到公测阶段仍有延续。开发团队在《拉结尔》上已经吃过数值付费的教训,但改做战棋品类后,又碰到了一些新的问题,也还不能说找到了成熟的解决办法。
从目前来看,游戏在正式上线后,在TapTap平台,评分也可以看到有一定下滑,目前在7分左右。《环形战争》当前的差评,主要集中在Bug、优化、氪金和抽卡等方面,同时在画质、可玩性、策略深度等强项上,也引起了比较多的讨论,相应的,玩家对如此复杂的养成体系也会有质疑和担忧。
但开发资源上的巨大投入,设计上的大量加法,都让《环形战争》在战棋品类下很难复制,也少有对标,同时又是一个无法被忽略的观察对象。尽管在“做加法”这件事上,玩家也会有不同程度的意见,但围绕它的一些讨论,比如是否应该在一个重策略的战棋游戏中,赋予一个角色Roguelike式的随机性,在过往战棋品类中也是比较难见到的。
结语
从行业的角度看,无论《环形战争》未来的市场表现如何,如此大规模、抠细节、做加法的制作,必然是对国内战棋类型发展的一次加速。
对于战棋这个相对小众的类型,很多事情不能光靠投入成本解决,花成本也不只是砸钱做美术,更多时候其实是花钱试错,进行技术上的、设计上的、商业化上的诸多探索。
现实一点说,《环形战争》有过亿的资源,完全可以做得更保守。但开发团队没有那么做,还是试着有意识地做加法,不断做加法,探索一些可行性,让本就差异化显著的产品,更加独树一帜,也让因陀罗这个8年只上了两款游戏的团队显得比较另类和难得。
这类产品的出现,我们常说,是因为国内游戏工业化在进步,或者说,其背后有着用户需求迭代等方面的原因。但归根结底,也是因为开发团队足够大胆,敢想敢做,近乎不计成本地试错,才会带来更多“不大一样”的产品。
过程中可能会存在一些矛盾,最后的结果也很难下定论。但如果能因此把品类做大,吸引更多玩家进来,未来整个战棋类型也可能发展得更好,这也是一款游戏堆成本带来的巨大行业价值。
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