本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:Alexia Mandeville
译者:林昳
正文为了给玩家创造价值,游戏设计者需要在对的时间向自己提出对的问题。
一个 VR 聚会游戏的玩家桌面设计草图
根据想要制作的游戏类型和机制,设计者需要设计许多不同的系统、内容和界面。设计游戏没有统一的方法,但每个开发环节的确需要依托一些固定流程,以使设计者自身或团队的思路更加清楚。对一款游戏来说,最致命的事莫过于偏离核心乐趣。所以永远要问自己:“游戏的趣味点是什么,我们需要在哪里做减法?”
如果你想以游戏设计为业,不妨考虑动手制作一款游戏,参加 Game Jam,或是阅读相关书籍,比如《游玩规则:游戏设计基础》(Rules of Play),《普罗透斯悖论》(The Proteus Paradox),以及《通关!游戏设计之道》(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)。最好的经验就来自于这些过程中的亲身体验。我参加过大约 16 次 Game Jam,也在从业期间制作过一些游戏或产品,以下是我从中学到的内容。
概念开发当你想出核心创意后,可以开始调研同品类游戏,并做一些拆解(可参考我对《猫咪后院》做的拆解)。这样,你就可以初步建立并完善游戏设计文档(Game design document, GDD):文档通常包括概要、主要系统、玩法机制和资源,会随着游戏开发和迭代而不断更新。
包含行动-结果-奖励在内的核心循环
确立核心循环。这是定义游戏的核心系统,包含玩家会意识到自己在重复的系统和机制。设计师往往专注于某个特定机制,而非优先考虑核心循环,但事先厘清对玩家体验的预期,能帮设计师发现哪些功能需要被重点关注,哪些功能可以延后或舍弃。尽管控制规模(scope)不至臃肿非常重要,但前述建议有助于设计出不会阻碍今后扩容的系统。我经常会问自己:“这是不是会阻碍我们在未来增加某个系统或功能?”
做一句话描述(X-statement)。用 1-2 句话描述你的游戏是什么,来帮助划定优先级。这句话要能捕捉到玩家的想象,并浓缩游戏的各种机制。我喜欢围绕一个项目去设想几个描述,看看能不能排出优劣次序。如果不能,我会把描述改得更凝练 一些。例如:
《日落过载》(Sunset Overdrive):“摇滚末世” (Rock and roll end times)
《刺客信条》(Assassin’s Creed):“人群中的利刃”(A blade in the crowd)
设计一些游戏支柱(game pillars)。游戏设计支柱是在项目起始时确立的高级目标,通常包括三到五项高级价值。它们会为目标设置和某些艰难决策的优先级排序提供基础。保证这些信息能够被方便地看到,比如做为墙上海报或桌面背景都可以,以便随时参考。
创建一个用户旅程故事板(user journey storyboard)。用它来具象化以下问题:玩家会在每次体验中做些什么,什么类型的玩家会玩你的游戏,玩家日常或每周的玩法,他们的游玩环境,以及你希望他们展现的社区行为。
用户旅程故事板示例/图片:Nick Babich
综上所述,在整个概念开发阶段,设计者需要回答的问题是:
游戏的核心循环是什么?
玩家每天和每周会玩些什么?
短期目标和长期目标分别是什么?
原型设计与落地在概念变得充实之后,就可以付诸实践了!你需要进行原型设计、游戏测试并开发垂直切片(vertical slice)。垂直切片是一个可玩的、游戏机制较为完善的版本,是体现游戏内容、美学风格、用户界面、音乐和音效的一个切片。
比如,如果你开发的是一款操控潜艇的蒸汽朋克风格多关卡轨道射击游戏,其垂直切片就会包括潜艇控制,其中一个关卡的展示,以及传达内容与机制的界面和音效。
在这个阶段,设计者需要回答的问题是:
玩家能理解游戏的主题吗?
玩家能理解游戏的操作方式和主要机制吗?
设计新手引导向玩家呈现游戏系统和内容,并教授玩家如何游玩,与设计游戏同等重要。如果玩家不能理解这些功能,也不知道为什么这对游戏进程很重要,为什么还要设计呢?
设计首次用户体验(first time user experience, FTUE)和新手引导(player onboarding)是一个不断迭代的过程。最初可以提供图文版本,然后通过游戏测试,找到能让玩家领会短期与长期游戏目标的最佳方式。
务必列出你想让玩家了解到的所有要点,并为每个部分补充信息。
在这个阶段,设计者需要回答的问题是:
玩家能理解游戏的短期目标吗?
玩家能理解游戏的长期目标吗?
规划玩家进度把对玩家进度的预期可视化。制作进程图对任何类型的游戏都有好处,即便是那些并不向玩家明确显示等级的游戏。进程图可以帮你理清你希望玩家每天或每周玩些什么,从而使游戏的功能解锁与玩家进度同步。针对每周或每个等级,写下你希望玩家展现的游戏行为。他们会思考、感受和做些什么?他们是在掌握新的技巧,还是正在收集些什么?遇到解不开的谜题时,他们会向玩家社区求助吗?
玩家进程表格,使用对数曲线来调整游戏难度,使之随玩家的游戏进度而变化
在这个阶段,设计者需要回答的问题是:
玩家能感觉到自己在朝着长期目标不断前进吗?
游戏测试游戏测试是游戏制作过程中最重要的环节之一。它能帮助你了解玩家如何体验游戏(建立在理解游戏的基础上),还能帮你发现玩家开创的涌现式游戏行为(emerging behaviors)。尽早开始游戏测试,同时也要有意识地聚焦你想要了解的问题。
针对游戏的每个重要事项或设置,你都要围绕开发进程与目标假设,明确一组想要了解的核心内容(我在《如何通过忽略部分测试反馈来完善你的游戏》这篇文章中更深入地讨论了游戏测试)。游戏测试很容易聚焦在错误的重点上。
记得始终把新玩家和现有玩家都纳入测试对象当中。既要通过做调查的方式扩大测试范围,也要进行有针对性的一对一访谈。
这篇文章并未涵盖有关游戏设计的一切,但它确实触及到了游戏设计的部分核心问题。通过了解这些内容,可以确保开发过程走上正轨,并在玩家游玩的每个环节都为他们提供价值。
不管是什么游戏类型,请确保开发进程的每个阶段都能抓住乐趣,保持团队思路清晰,并为玩家创建目标。总之,开心创作!
原文链接:https://bootcamp.uxdesign.cc/how-to-design-a-game-698c9fcd2015
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