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500人秘密开发4年,我在网易见到了这支藏了许久的团队

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-02-04 12:08:20
导读

在年初,网易旗下自研武侠游戏《射雕》开启了长达18天的封闭测试。在这次测试中,包括如何呈现金庸自转宇宙世界;丰富且自由度颇高的玩法机制;多分支结局的剧情脉络等等设计相继浮出水面。而我们今天想要讨论的是,游戏另一个让人印象深刻的地方美术。一般来说,在做IP改编产品时,厂商往往会注重还原度,特别是美术风格层

在年初,网易旗下自研武侠游戏《射雕》开启了长达18天的封闭测试。在这次测试中,包括如何呈现“金庸自转宇宙”世界;丰富且自由度颇高的玩法机制;多分支结局的剧情脉络等等设计相继浮出水面。

而我们今天想要讨论的是,游戏另一个让人印象深刻的地方——美术。一般来说,在做IP改编产品时,厂商往往会注重还原度,特别是美术风格层面,因为它影响着玩家对于产品的第一印象,以及后续的内容呈现。

而“金庸武侠”其实是个富有年代感的IP,面对这么一个经典且传统的武侠IP,《射雕》大胆走出了一条独特的射雕武侠风格。无论是创新性地采用了时下流行的泛二次元角色造型风格,还是不计成本地在场景中精细地按照古画复原了各种建筑的室内,都大大出乎了我对这款产品的预料。

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说实话,对于一款原著小说有着几十年历史,又衍生过大量影视作品的IP产品而言,改编的风险总是存在的。不过,从实际反馈来看,游戏丰富的人文场景表现、鲜明的美术画面使《射雕》赢得了用户们的青睐——在许多留言中都可以看到他们的认可与赞扬。

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那么,网易500人团队花四五年开发出的《射雕》,是如何凭借差异化美术,在武侠赛道上独树一帜的?为了更好地理解这款开放世界武侠游戏,我们有幸去到网易采访了游戏主美日成,聊了聊《射雕》的整体风格、人物设计以及场景美术。

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(主美头像)

以下是经过整理的采访实录:

01、突围赛道的关键:一种新风格的探索

手游那点事:在翻了玩家关于游戏的评论之后,我发现他们普遍喜欢《射雕》的画面,在你们看来《射雕》是一种什么样的美术风格?

日成:《射雕》的美术风格,我自己定位为泛次元、年轻化的精致国风。我们在立项初期,就希望能找到一个既适合这个产品,又适合这个时代年轻人的风格,初心是想做出一个看了就开心的美术风格。

手游那点事:开心的风格?这个应该怎么理解呢?

日成:你看,视觉上的明亮和心情上的愉悦是挂钩的。一个明亮的、浓郁的、光是看就觉得心情愉悦的世界,是人们潜意识的需求。尤其近几年生活工作压力愈发变大了,每个现代人都在负重前行。作为艺术文化从业者,应当去尝试做出能帮助大家舒缓压力的产品。

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此外,我们也从近几年的影视作品中得到了启发。

近年来,很多古装电视剧、综艺舞美都在朝复原向的服化道发展,这些电视剧和舞台表演都得到了年轻人群体的好评。国风复原风格除了跟南宋背景的射雕IP强烈契合外,也十分符合我们产品对审美的定位。加上当时跟IP方沟通,IP方也希望《射雕》这样传统经典IP能通过受年轻人认可和欢迎的方式去呈现。

明亮浓郁、雅致复原的美术风格,是我们最早的定调关键词。

手游那点事:那《射雕》目前的美术风格是你们一开始就定下来的?中间有没有经过了一些迭代与变化?

日成:大方向没有变过,但迭代和变化肯定是有的。传统武侠侧重表现刀光剑影、恩怨情仇,整体氛围偏冷色调。而如我前面所言,射雕风格希望更明媚更温暖,同时射雕原著也比较轻松惬意,主角是少年人的江湖,它注定跟传统武侠风格有很大区别。用美术的话说,射雕风格的视觉语言的传统武侠会很不一样。

这实质上要求开发组把传统武侠中的武侠元素、江湖元素重新提炼概括,用射雕风格的视觉语言系统重新表达出来。这个过程说起来容易,开发起来很难,即使到现在也还在不断摸索。毕竟谁还不是看邵氏武侠、看张纪中的经典武侠电视剧长大的人呢?谁又没受到过传统武侠风格的影响和熏陶呢?

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但既然我们决定了射雕美术风格要让人开心愉悦,做一个温暖的江湖,那就要既回答什么是温暖愉悦,又回答什么是射雕江湖,在尽可能保留江湖感的基础上,添加明媚温暖的视觉感受。

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手游那点事:我们也注意到《射雕》人物模型是比较新颖的,那你们在角色建模上做了怎样的突破迭代,使其更加契合泛次元国风?

日成:我们采用当前这种不那么传统的角色建模风格,虽然有拉开风格赛道的主观意愿,但也因为原著中几位主角都还是少年,郭靖南下中原的时候17岁,杨康16岁,黄蓉15岁。原著设定和建模风格选择,这两件事是相辅相成的。如果郭靖出场的时候已经30岁了,我们不会采用目前这种模型风格。

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我们希望的射雕角色风格以年轻精致为主,不追求纯写实的材质质感,但我们又希望玩家感受到历史文化真实感,这就导致在角色建模层面,存在一些很难去平衡的东西,目前市面上也没有可以参考的美术风格。我们的角色原画老师做了许多风格测试,最终找到了一个似乎能够达成共识的交融点,那就是古风BJD娃娃。

BJD这个圈子目前还很小众,古风BJD就更小了。它是材质写实但造型泛次元的一种美术风格,我们尝试落地后发现它特别合适,非常符合我们对角色建模风格的诉求:国风、年轻、精致。

事实上,在看到第一版按照BJD五官造型思路去出的角色原画的时候,项目内部就达成了共识,我们想把这个漂亮的小姑娘做出来。

我们研究了BJD关于肌理细节的表达、妆容的表达,还有它造型建模的一些思路。一个BJD娃娃的脸模,要经过多重打磨才最终定型。尽管我们大部分时候没有办法像他们那样做得那么深入,但通过对BJD比较详细的观察和研究,我们发现它在处理角色面部骨相跟皮相的时候,有一套很成熟的建模逻辑。BJD面容呈现出的精致感,包括它的很多对于细节的处理,都非常值得学习。我们经过不断修改、测试和落地后,逐渐把BJD的这种写实的唯美感搬到了到引擎里实现出来,形成了当前的角色建模风格。

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当然这种角色模型风格还不成熟,我们自己也还没有满意,只能说迈出了第一步。很多角色模型的表现还要探索和提升,很多对建模的争议也正在整理和梳理。

02、注入灵魂:重构十几版的黄蓉,半年一个重点角色 ‍

手游那点事:我们都知道,“人物”在武侠游戏里是灵魂所在,这方面你们的设计理念是怎么样?

日成:我们在人设上总结出三个重要的设计依据:原著设定、文物复原、游戏化的造型设计思路。对于《射雕》而言,这三个方面都十分重要并且不可或缺。

首先是原著的设定。我们文案是个非常厉害的小姐姐,她对射雕原著倒背如流,且擅长从射雕原著的人物细节描述中,单独摘出大量视觉化的描述:比方说主角郭靖服装造型上,有哲别师傅送的弓箭、母亲缝制的皮靴、铁木真赏赐的蒙古金刀、还有拖雷送的貂裘、以及他爸爸郭啸天的遗物护腕等等。

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这种细节描述很适合美术用来进行外化设计。一个母亲给孩子缝制的皮靴应该是什么样子?一个是遗物的护腕又应该是什么样子?相比起直接告诉美术郭靖手上有个护腕,感觉是完全不一样的。这种以原著设定为核心出发的设计思路,一方面既可以加强原著沉浸感,另一方面也可以使游戏整体变得更加丰满以及真实。

至于第二点文物的复原,传统的游戏造型设计为了能第一时间给人留下深刻印象,会把道具设计得非常夸张。这种手法我们也用,但是我们用得很收敛,收敛的原因主要是我们希望能够在这种设计方法的基础上,叠加复原的思路,给角色和剧情营造文化真实感。比如全真道士尹志平的头冠,就是基于真实存在的文物改设的。这会让人觉得他是一个真实存在过的道士,而不仅仅是一个游戏剧情角色。

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而最后一点,游戏造型设计思路,这个就是游戏美术的自我修养了。除了美观好看以外,客观来讲游戏造型设计是有很多规范去限制的,如果你不遵守这些规范,它做出来的效果哪怕在设计层看起来可能还行,但你落地之后就会变得非常可怕。打个比方说,魏晋的宽袍广袖当然潇洒飘逸又复原,但如果直接把宽袍广袖做进游戏里,角色运动起来飘带裙摆袖摆乱飞乱穿插,就是一场灾难。

最难的是你怎么把游戏造型的设计思路,跟上面的文物复原思路结合得完美无瑕。

手游那点事:把现实的骨感和游戏中的美感互相融合。

日成:对,融合起来,如果你融合得不好,那就会出现在设计稿上很好看,但在游戏里面又表现不好的情况。除了角色,还有我们目前游戏里面的一些场景,也是处在这种阶段。可能设计的时候想得挺好,但是真正表现出来的,离我们想象出来的效果还是有一定的距离。这个就是我们后面回过头来细细斟酌,再把它调优的东西了。

手游那点事:那当你们开始复原或者设计一个武侠人物的时候,会经历哪些过程与步骤呢?

日成:流程大概是文案的资料收集,整合人设,再通过美术设计、建模,细节补全,最后到战斗策划那边设置对应的武器以及招式动作等。在整个流程中我们会把原著里面提到的一些只言片语,尤其是适合表达角色个性气质的细节,在提炼过之后把它统一进行视觉化处理。为了让这个角色更加印象深刻一点,我们会把一些东西进行夸张、放大,当然又不能让它超过现实的尺度,不能有违和感。这一套整体流程走过一遍之后,这个角色的设计就基本上已经完成了。

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这一步结束了以后,后面其实还有很多相关制作、角色细化以及后续的下游环节,它会参照这几份文字资料和图像资料对一些人物细节进行补全。比方说像是郭靖的貂裘是拖雷送的,拖雷送它自然就会有比如说蒙古族的一些材质上的特征,我们就会往这个方向上去想皮草应该是怎么样的一种皮草?小说原话不可能把皮草质感交代得像照片一样,这就需要后续制作环节的同学依据设定去进行对应的完善和补充。

手游那点事:这么多细节,这样一套流程下来你们制作一个人物大概需要多久?

日成:我们目前其实还没有完全稳定下来制作时长,比如说一个角色特别重要的话,我们确实有可能不满意再来一次,可能有一点不满意就再改改,但我们预期中应该是可能半年一个重点角色。

手游那点事:既然聊到角色设计,你们也曾经说过“要删除影视剧带来的刻板印象”。那你们会担心玩家们不认同这一角色吗?

日成:这我倒不是很担心,因为在过了一遍刚才所说的人物设计流程之后,即使最终郭靖和黄蓉不符合大家的印象,但它一定基本符合原著的设定。在过去的两次测试中,虽然很多玩家会在建模质量或者细节上有争议,但对于设定上的还原都没有人会说什么。我们下了功夫,心里不虚。

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手游那点事:那具体到某个角色上,你们这过程中有遇到过设计难度非常大的角色吗?

日成:有!黄蓉,好累。

手游那点事:我一开始在游戏里面遇到黄蓉的时候,第一眼没认出来她是黄蓉。

日成:黄蓉目前还在改。因为是这样的,玩家包括我们自己都对黄蓉这个角色期待很高,于是我们陷入了一个怪圈,就是我到底要怎么样才可以表达出这个人是黄蓉?作为在原著中着墨最多的第一美女,她具体有多美?同时她不仅是第一美女,她还很聪明,性格上亦正亦邪,率真伶俐,有各种各样的加成,可以说金庸把所有他觉得美好的素质都倾倒在这个姑娘的身上。她身上全都是buff,这种buff会让你觉得我只画个好看的少女是不行的。

我们很重视黄蓉,所以我们也一度很害怕设计黄蓉,害怕自己设计不好她。第一版黄蓉就是在这个大背景下产出的,当时大家的开发精力都在乞丐黄蓉身上,第四章才正式出场的白衣黄蓉就“先做出来,实装看看”。

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说实话,第一版白衣黄蓉真的很挫,项目组自己都过不了自己这关。美术一度不肯上传,并且反复争取,最后是为了剧情完整性,才勉强同意放上去,并寄望于三日测试比较短,玩到对应章节的玩家比较少。但玩家实在是太肝了……

为了解决黄蓉本尊的形象问题,我们的原画小姐姐画过N个黄蓉的形象方案,每个方案发型气质面部造型都不一样。而我在项目内部一个一个同学抓着问,你觉得哪个是黄蓉,每人挑三个。当时想取得票最多的那个,没想到一统计,发现各个方案得票基本平均。最后美术这边扛了压力选出两个黄蓉的脸,又经过一系列调优修改,暂定为现在游戏里的样子。

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再就是蓉儿的角色定位是“治疗”,但在原著里她的武器是峨嵋刺。峨嵋刺和治疗基本上八竿子打不到一起,美术怎么表现才能既让玩家既感受到原著设定,又符合游戏战斗定位呢?

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蓉儿好美,处处难做。

手游那点事:除了人物塑造之外,黄蓉的服饰也给玩家留下了深刻的印象,这当中的设计思路是怎样的呢?

日成:黄蓉在游戏中有两个人,其中一个是乞丐黄蓉。对于很多人来说,乞丐黄蓉不是黄蓉,因为那个时期的她不代表黄蓉的颜值巅峰。

在乞丐黄蓉过的服装设计上,其实所有的乞丐装扮都是有一脉相承的设计语言的,包括乞丐黄蓉身上的乞丐百衲衣,还有她头上戴的老鼠帽子,还有下面缀的那些球,这些其实都是一整套。并且由于乞丐身上的百衲衣是百家的布缝在一起,所以丐帮的服饰它颜色会偏杂一点,这些都是构成了乞丐黄蓉的基础设定。

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至于白衣黄蓉,我们最早的设定确实是软猬甲外穿。从美术角度考虑,一方面如果不设计外穿,那软猬甲这个元素就无法被视觉表达,只能出现在文案里;另一方面考虑到黄蓉有束发金环,设计的时候希望她服饰上也有金色的色块来呼应。当然这个设计因为不符合原著描述,后来改掉了,不符合原著的设计确实有这样的风险的。

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好看和符合原著之间,确实有很多需要权衡的地方,这一点上也希望玩家们多提建议,我们会根据大家的反馈做调整和修改。

03、场景刻画:金庸IP的还原与创新

手游那点事:在之前的体验中我们发现游戏的场景设计相当不错,它的整体设计方向是怎么样的呢?

日成:《射雕》的场景美术的设计方向一开始我们是想走意境和东方审美。但是我们后来发现意境很玄,意境它不是靠你什么单一的楼和房,而是靠整张构图形成。但是游戏里非锁定视角下,你很难保证玩家所看见的构图是固定的。

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所以在这种情况下面,我们就提出了一个设计方向,叫做写实主义风格化。其实这个跟前面的角色设计异曲同工。比如说我在做造型的时候,我可能会从古画里面把古代的房屋扒出来三维化,接着在设计的时候把附近的景观,例如树木进行造型上的提炼、调整,使它适合这个构图。

写实主义风格化是写实风格里面的一种有选择的画面表达。你选择在画面里放上更好看的房子,你选择造型更加古朴的树木,你选择把这些东西放在场景里面,在玩家前进的路上,构成一个画面。比如说我可能原本这里放了一棵树,发现这棵树在这一屏里面它遮挡了视角,我就认为这棵树就不能放在这个地方了,把它挪了。它其实就是写实风格里面的一种选择,它是为了美的风格,但是它又是写实的。

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手游那点事:不会让人觉得很飘渺。

日成:是的,你不会觉得这房子看起来像天宫,这样脱离了南宋社会的那种人文质感。我们在设计之初就从古画上研究清楚,宋代的房子长这样。我们做出来的建筑不是凭空想象的也不是胡乱夸张的,而是尽可能地去还原了古画上亭台楼阁的样式,房子的构造和布局则是经过游戏流程设计和验证的,让它在任何角度上看都有中式的美感。

手游那点事:刚刚你提到它有很多细节需要调整,你们现在制作一个场景耗时久吗?

日成:这就要看场景本身的信息量了。以梅坞举例,梅坞作为一体式的建筑就很难做。光是做建筑白模就折腾了很久,并且因为需要顾及地图整体风格统一,我们还要进行多次微调。一会儿觉得好像天花板低了,一会儿觉得这个房间有点空,一会觉得这个不好看,就会面临很多这样的问题。但综合来说,时间成本在我们看来仍属于可控。

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手游那点事:这样看来每个场景似乎都有自己的风格,我可能会用地区主题性来去形容,这方面你们是怎么设计的?

日成:我们拿无定坊举例,从一开始我们就希望它是银杏的暖黄色,在这个基础上再去构建整个无定坊。由于无定坊是一个中都达官贵人会经常来郊游的地方,所以它会有长庆楼,酒楼等建筑。这个酒楼它可能面朝卢沟晓月里面的晓月湖,长庆酒楼就自然被架设在晓月湖的上面。

我们会通过这种方式去逐渐把无定坊的样子,布局,以及它的功能等等都慢慢地定下来。同理,就像是梅坞也都是这样去设计。我们定下梅坞和白梅花之间的联系,定好了最主要颜色的植被以后,策划就会开始补充设计。这个梅坞一定是个特别风雅的地方,并且全场景都要位于游戏中风雅审美的最高巅峰。由于它同时也是一个乐人的聚居地,它要有琴,要有琵琶,要有很多乐器。这些方方面面其实都是为了去烘托这个地方它诗情画意的特点。

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手游那点事:那加入了金庸自转宇宙这个概念之后,会让你们场景设计变得更困难吗?

日成:在我们刚开发的一年半里,这个问题给我们造成了巨大的痛苦。因为我们当时已经架好了昼夜系统,团队面临的问题是场景在白天表现得不错,但到了晚上就开始不对劲了,这种时候我们就必须让它白天好看,晚上也好看。但事实上当我们把晚上的场景改好了之后,这个场景在白天时的表现力也随之下降了。

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这个问题困扰了团队很久,解决这个难题需要开发更多的适配技术。比如说某一片叶子在白天下看起来金灿灿很闪亮的,但是它到了晚上就不能是金灿灿冒光的了,所以我们特意去定制植被的一些反射逻辑,去调整它整个的制作思路,让这片叶子在晚上也呈现出它该有的样子,没有与其他场景形成强烈的割裂感。但这只是一部分,《射雕》后续加入的天气系统、四季系统跟场景之间形成的互动我们也还在开发中,到时候同样要面对一片叶子需要做不同应用场合的定制问题。

04、一支年轻且富有经验的500人团队

手游那点事:从《射雕》曝光到现在,制作团队一直都比较低调且神秘,能不能给我们简单介绍一下你们的团队情况?

日成:好的,射雕美术团队的话有大概将近150人左右,我们团队还比较年轻,不过核心同学基本都有大型游戏的经验,比如说《镇魔曲》、《量子特攻》等等。我的上一个项目是《绘真 妙笔千山》。

手游那点事:如今这个项目是开发了多久了?

日成:如果算上预研的话,我们项目已经开发四五年了。

手游那点事:在这次测试之后,目前收到的玩家反馈怎么样?

日成:反馈还比较正向,但也暴露出来一些问题。美术层面有很多玩家的反馈都很到点子上,很多美术问题我们是已知的,但还没来得及改,是早期开发遗留下来的。在早期密集开发的模式下,如果美术不能赶紧把量铺上去的话,策划的一些玩法和体验是难以验证的。而如果连玩法都跑不起来,美术就无法仔细打磨美术效果。

这些问题我们会在测试后的美术复盘上进行归纳总结,二测之后,我们会有更加清晰的开发路线,得益于玩家踊跃参与测试,我们才能因此进步。

手游那点事:刚刚你有提到一些关于开发路线的东西,《射雕》未来的计划或者说具体规划是什么?

日成:我们现在正在整理和复盘存在的问题和修改的方向。比较明确的信息是今年要搞定外观系统全线资产。目前游戏中暂时没有实现“服装自由”,是因为我们还没有开始大规模铺外观这条线。外观系统是属于赛道上最卷的一个模块,不管什么项目、题材、类型,它肯定是最重要的一个资产组成部分。这件事情我们心知肚明,只是因为它比较独立,不跟其他玩法体验耦合,所以定在2023年上半年才正式启动,之前都在预演功能,这是很早之前就已经定好的计划。

再就是很多玩家喜爱的原著剧情体验,以及很多玩家对游戏配乐表达好评,这些我们都知道,团队十分有意愿去持续输出更多更好的影视视听内容。制作团队跟玩家一起,把金庸自转宇宙一砖一瓦地搭建起来,通过游戏这个媒介,沉浸到金庸射雕三部曲的明媚肆意的江湖世界中去。


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关键词: 网易 许久 团队 秘密
 
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