一直想研究关卡设计,未来游戏设计必然会越来越重视关卡,因为游戏性或者说“好玩”需要通过关卡来反映。
“关卡”这是一个大话题,所以我打算“大处着眼,小处着手”。
也就是说,尽可能广泛地收集信息,建立一个自上而下的框架。
找几个经典的例子,自下而上推导设计,看看能不能找到一些基本原则。
因为游戏设计有艺术成分,这是不可预测的,有时不符合原则,但更多“味道”。
研究的目的是提高下限,而不是提高上限。研究一条大致正确的路线,不会有大问题,而不是让每个人都成为大师。
那些不符合原则但很有原则的人“味道”可以研究的东西,但不能追求太多。
接下来,开始构建关卡知识框架。
什么是关卡我之前对游戏的定义:设计师有意识地创造了一个以更低的成本获得预期体验的模拟环境。
这是从设计师的角度来定义游戏,因为我们是设计师,不能从玩家的角度来看待问题,这将导致看不到本质。
关卡的定义是:基于游戏核心机制设计的体验环境。
举几个具体的例子,《超级马里奥》中的每一个关卡,《原神》中的每一个解谜场景或副本,乒乓球的网球拍和球。
这些都是关卡,但关卡有大有小,有嵌套关系。比如《原神》中的一个国家属于一个大章,大章中有很多小关卡,超级马里奥也是如此。
“基于核心机制”这一点非常重要,不能理所当然地认为什么类型的游戏会有什么关卡,有很多关卡设计可以是多种类型的通用。
设计的重点应通过关卡反映核心机制的可玩性和耐玩性,并符合核心体验
因此,有一个原则:关卡应利用核心机制的特点,实现高可玩性和耐玩性。
为什么要有关卡?关卡存在的目的是影响玩家的行为,创造游戏体验。关卡是虚拟的“游戏体验”具体工具。
关卡可以说是设计师向玩家传达思想的窗口。如果设计得好,传达就到位。如果设计不好,玩家就无法理解。
就像好电影和坏电影一样,每个桥段都像一个桥段“关卡”,只有当演员、镜头和剧本到位时,观众才能理解和触发情绪。如果各部分组合不好,就有点尴尬了。
由此可见,关卡是各种元素的集合,是最终呈现给玩家的产品。同时,所有元素都是设计师创造游戏体验的组成部分,关卡的构成元素将在后面讨论。
关卡的分类为了更好地拆卸关卡,我们根据不同的维度对关卡进行分类,这也是我们理解精细设计的参考。
由于不同游戏的平台和量级不同,关卡的复杂性和表现力也大不相同。既然要从大处开始,就尽量把它拆开。
根据关卡节点之间的关系进行分类根据关卡节点之间的关系,游戏可分为线性关卡、网状关卡和开放关卡。
线性关卡
以严格的标准,可能只有少数非常扁平和自由的游戏,如《我的世界》,或者世界观巨大、任务巨大、结局开放的游戏,如《上古卷轴5》,可以称之为“开放世界”类游戏。
从这个标准来看,《原神》应该属于单机版MMO,而不是开放世界游戏。
策略类
这是一个非常普遍的概念,其主要特征是“连续决策”对胜负的影响。
战棋和部分战棋比较常见SLG,这类游戏的“连续决策”对胜负影响很大,所以场景中的各种策略元素在设计关卡时会比较丰富,让玩家可以利用它来取胜。
这类游戏的“位置”它的重要性通常超过其他类型,设计师可以通过不同的位置设计策略。
像《剑与远征》这样的卡牌游戏也可以归类为策略类,但由于策略维度较少“位置”(或位置策略性小),导致整体战略性不如战棋强。
竞技对战
竞技游戏一般场景单一,同一场战斗不会跨场景。竞技游戏的关卡大致可以分为三类。
一类是“独立且相同”,也就是说,双方最初完全一致,互不干扰,类似于100米的比赛。
一类是“顺序不同”,关卡中的条件完全一致,只有不同的投篮顺序,对胜负有一定的影响,如围棋、象棋等。
一类是“平衡但不同”,类似《CSGO》,警匪不同,但更平衡。
这些竞技关卡会有不同的设计要求。
模拟建造
“城市:天际线”、“过山车大亨”等一定规则下的有目的建设。
它不同于开放的世界。一般来说,它可以提前设计任何效果。玩家需要解决的是如何提高空间利用率。
按人数分类单机游戏
单机游戏的关卡设计不需要考虑合作和竞争,只需要考虑个人体验。
因此,单机游戏更注重创造体验的高峰,很少考虑平衡与合作的设计。
1V1游戏
一个人以上的游戏可以分为合作和竞争,但这是另一个维度,这里就不考虑了。
涉及双方的游戏,无论是合作还是竞争,重点是双方的互动点设计,主要是平衡或合作效果。
固定数量的游戏
这是指除了1V1以外的固定人数游戏,如3V3、5V5、60人一局,10人一局等。
这类游戏大多是竞争性游戏,几十个人合作的类型很少,因为几十个人想合作好,沟通管理成本太高,“游戏”在这种环境下,玩家很难产生这种纪律。
作为一个设计师,你需要设计一些线来引导玩家移动,并找到设计师想要在移动过程中看到的东西。当然,更开放的世界会故意设计一些不明显的路线,让玩家探索谜题。
同时,路线也是分割关卡各区域的一种分割。
区域设计
关卡通常有多个区域,每个区域都有不同的目标体验和功能设计。
有些地区是为了“集中”,如《魔兽世界》中的主城;有些地区是为了过渡或连接,很多地图间用“小路”、“车船”、“电梯”等待连接每个区域的方式。
过渡过程使玩家的情绪恢复平静,从而创造下一次情绪体验。如果情绪一直保持在很高的水平,很长一段时间一定很累,很容易刺激。
注意设计不同于规划,设计需要非常具体,如果规划区域属于集中区域,则需要有具体的设计来确保规划的建立,如魔兽世界的主要城市有各种功能NPC。
区域设计不仅要设计游戏功能,还要考虑视觉体验。
比如《塞尔达:荒野之息》走出山洞,视野豁然开朗;魔兽世界里美丽的风景。
世界观(叙事)
世界观一般是整个关卡“缘由”,如果没有因果关系,就很难建立代入感。当然,一些游戏氛围设计得很好,让玩家慢慢探索和找到关卡世界“缘由”。
世界观一般承担七个步骤“目标”,给玩家一个目标,让玩家行动,同时建立代入感。
因为是关卡的构成,世界观不能停留在规划文档中,玩家需要有非常具体的设计来看。
如角色对话、游戏中的文字、服装、装饰、建筑风格等。
场景美术
场景艺术负责世界观的具体化和氛围感的营造,建立代入感会事半功倍。
场景艺术主要指艺术风格、色调、灯光D/3D、环境布局。
环境布局是指建筑物、家具、残骸、植物、山川、日月等不涉及功能的物体的分布,需要通过这些物体营造氛围。
玩家的口味很棘手。目前,游戏是一个供不应求的市场。不玩艺术质量差的游戏,不玩没有特色的艺术风格。
近年来,艺术是最具竞争力的领域,因为艺术是最直观的。
机制(脚本)
既然是游戏,就离不开机制设计。机制可分为两类,一类是挑战,一类是非挑战。
挑战
地形、怪物、玩家、解谜线索等都是挑战元素,是设计师给玩家的话题。
挑战由几种影响胜负的元素组成:推理、策略、操作、运气、属性,即所有挑战都可以由这些元素组成。