文/黑猫
导语
节奏鬼哭?这味道太对了。
作为《鬼哭》的老粉丝,我们经常称这个游戏为“皇牌空战”。原因是复杂的连续招聘系统催生了一套华丽的系统“空战体系”,这也导致在一些大神手中,一眨眼就能在空中解决战斗。凭借高超的操作和技能之间的无缝衔接,如“怪物落地算我输了”、“不要打架。让怪下来休息一会儿。”等待“鬼泣”热梗,也让“皇牌空战”非官方译名不胫而走。
有趣的是,由于《鬼哭》的连续招聘系统不仅依赖于盲目按压,而且需要强烈的技能和节奏感,许多玩家也称《鬼哭》为大型音频游戏,但丁尴尬舞蹈场景进入各种恶搞视频,成功“音游”名字是真的。有粉丝甚至真的希望老卡开发一款音乐游戏产品,想看看但丁和V哥一起跳舞。
就在最近,这个愿望终于实现了“一半”。
最近B社发行了一款,Tango工作室开发的节奏动作游戏《Hi-Fi RUSH》在Steam平台上着火。是的,是由三上真司领导的工作室,开发了《恶灵附身》和《幽灵线东京》。别说你不相信,好像连官方都不相信。在游戏介绍页面反复强调,“这不是开玩笑”。
首发当日,《Hi-Fi RUSH》到目前为止,已有4114个评论赢得了玩家的一致好评,仍保持在98%的好评如潮,毫不夸张地说,这绝对是今年第一部开年大作。
事实上,从第一印象来看,我原本以为《Hi-Fi RUSH》会和《日落过载》很像,但经过深入体验,我给出的综合评价是“这是《鬼哭》,披着音游的外皮。”是的,除了看不到丁哥和V哥在游戏中一起跳舞,这款游戏几乎从里到位都透露出浓浓的“鬼哭”味。三个独特的胡逼搞笑特点,再加上围绕节奏音乐游戏设计的各种玩法和关卡,只能让我真诚地吐出一个字。“绝”。
没想到浓眉大眼的三上竟然把老卡偷了家,这大概是为了报当年“一头”之仇吧。
打开《Hi-Fi RUSH》你会被夸张的卡通渲染图片和街头涂鸦弄得眼花缭乱。虽然游戏并没有盲目追求杰作的终极画面,但它依靠美国动画的画面和胡闹的情节,形成了一种独特的搞笑风格。
除了一些场景,游戏中的大部分过场CG都被纯动画所取代,整体感觉就像看上个世纪的欧美老动画片。
在一些具体的表演桥段中,还使用了巨大的文字来说明,与人物夸张的表演相匹配,使整体搞笑效果直接拉满。
剧情永远不是三上的特长,所以《Hi-Fi RUSH》选择最老套的“王道”故事中,小人物阿茶和音乐播放器阴差阳错“合体”在一起,化身成了“节奏超人”,后来不小心发现了隐藏在背后的巨大阴谋,对抗机器大军,最终拯救了世界。一句话就能说清楚剧情,但是因为各种插科打诨的桥段和动画独特的夸张离谱表演,我感觉不到任何违和感。
特别是加入了人人喜爱的机械猫808,导致整个故事的观感体验急剧上升,再次证实了游戏行业“真理”,有猫这个游戏已经成功了一半。
正如我上面所说,《Hi-Fi RUSH》这是一个穿着音乐游戏皮肤的“鬼哭”。甚至严格来说,这款游戏的核心玩法和音乐游戏都无法触及。最多只能称之为节奏游戏,游戏的主要玩法是高速战斗,这是一款完全测试操作的动作游戏。
《Hi-Fi RUSH》主要有两种攻击,轻攻击和重攻击,各种连续招聘技能可以通过两者的交替顺序衍生出来。一些动作游戏“标配”技能,如闪避、格挡,也应有尽有。随着玩家不断深入剧情,也可以随时召唤队友进行连带攻击,进一步丰富战斗系统。
看到这一点,如果你认为这是一个普通的动作游戏,那就大错特错了。作为一个不寻常的三个真正的公司,在游戏中添加了节拍系统后,整个游戏的性质发生了定性的变化。
《Hi-Fi RUSH》在战斗中增加了一个完整的节拍系统,玩家可以通过感知周围的环境节奏,将战斗节奏对应并卡在节拍点上,从而带来更高的伤害和分数。
此外,大多数连续招聘技能都会在最后阶段添加特定的节拍结束技能“节拍打击”,一旦玩家“有幸”在卡点上,会触发一套或一套特效华丽的后续终结技能。
不仅如此,就连队友技能和格挡技能也是如此“难逃幸免”。想要触发华丽的队友技能,先卡点,想要阻挡成功,先卡点,甚至是普通的闪避技能,如果你卡在点上,祝贺成功触发三连闪。
所以,在玩这个游戏的时候,我大部分时间要么是在卡节奏,要么是在去卡节奏的路上。
所以问题来了,这个游戏和鬼泣有什么关系?
简单来说,如果你玩过《鬼泣》,恭喜你,《Hi-Fi RUSH》你几乎可以无缝连接所有的战斗操作。阿茶作为主角,几乎可以看作是集欺诈者、剑圣、皇家护卫的但丁集合体。什么三联闪,格挡反击简直就是但丁翻版,连《鬼哭》中的停顿间隔都被这货无情了“偷师”,用打响指(连击休止)巧妙替换,完全没有任何违和感。毫不夸张地说,调试良好的打击感和复杂的连续招聘系统,让玩家在《Hi-Fi RUSH》完全可以打出不输《鬼哭》的华丽操作。
另一个例子是V兄弟看到嫉妒嫉妒恨两跳,尼禄看到默默流泪“磁力抓取”。通关结束后,不仅增加了1:1复刻血宫模式“节奏高塔”,甚至游戏中的挑战关卡也和《鬼哭》相似。如果不加两个攻击键,估计卡普空看了会吐出一口老血。
从这个角度来看,节奏版《鬼哭》的名字绝不是浪得虚名。结合三上高超的关卡设计和节奏系统的自然,《Hi-Fi RUSH》将爽感提升到极致。
假如只是上述优点,《Hi-Fi RUSH》最多也就是一款手感不错的动作游戏。然而,在开发团队的训练下,这种统一的设计和节奏系统是由关卡、环境和敌人组成的。简单来说,节奏和动作两个原本独立的系统恰到好处地融入到游戏中。往往在玩家无意识的情况下,战斗带来的酷感被节奏感无限放大,让玩家更加沉浸其中。
举个简单的例子,游戏中的许多层次都是围绕节奏设计的。例如,需要根据节拍打出连续动作的按钮,需要根据节奏跳跃的跳台,甚至许多需要合作伙伴协助的门和设备,也需要玩家拍拍才能成功触发。几乎一直以来,玩家都能感受到游戏中节奏的存在。
此外,《Hi-Fi RUSH》它还通过颜色和跳动来同化周围的环境和节奏。比如喷出的蒸汽,传送带上的货物,跳动的火山等等,游戏中有些静态的东西也是故意的“动态夸张化”,就像按节奏跳动的岩石和栅栏,整个世界充满了这种看不见的节奏,却让玩家一直感知和无意识地融入其中。
这个属性也保留在敌人和老板身上。游戏中所有的敌人攻击都会遵循节奏,也就是说,在节奏范围内,玩家甚至可以根据节奏感轻松避免各种攻击,而无需关注敌人的动作。
对于重头戏的几个关卡BOSS,开发组对节奏感的独特看法几乎可以看到。攻击模式不仅遵循上述原则,还可以在不同的BOSS上看到各种花哨的玩法。例如,赞佐BOSS的打败实际上是为了减少预算,而寇西嘉则需要玩家像玩节奏游戏一样掌握节奏“斗舞”。即使在最后的BOSS战争中,你也可以看到猫自己玩,各种想象力和创造力令人眼花缭乱,但都围绕着节奏感的核心元素展开。可以说,我可以从头到尾沉浸其中《Hi-Fi RUSH》节奏感中没有戏,音乐不止,游戏不止。
当然,对于完全没有节奏感的玩家来说,《Hi-Fi RUSH》你找不到快乐吗?这句话不好。这也是我的想法。《Hi-Fi RUSH》最牛逼的地方。
节奏在《Hi-Fi RUSH》永远是锦上添花,真正的核心体验永远是动作属性。如果你没有节奏感,把它拿走《Hi-Fi RUSH》作为一个“鬼哭”,你可以感受到高速战斗的乐趣,如果你碰巧有一个良好的节奏感,那么通过节奏感的奖励,这个动作游戏独特的打击酷将被无限放大。
可以说,《Hi-Fi RUSH》几乎是一款没有太多负反馈的游戏。无论是华丽的动作感还是BGM的节奏感,玩家在游戏中总会得到源源不断的正反馈。
结语但是,在我看来,《Hi-Fi RUSH》这仍然是一部很好的作品。借用玩家的一句话:“游戏十分钟,抖腿一个小时,这个游戏完全治愈了我的电子YW,没有人能在我的BGM中打败我”。
作为今年第一款最爆炸性的游戏,我想还有什么比在游戏中拿着电吉他更好的呢?“化身”但丁所向披靡更酷的东西呢?
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