编者按:为了留住用户,几乎每个产品都有自己的激励系统。许多产品特别喜欢将游戏化融入激励系统,进行有趣和互动的设计。作者分析了这一点,希望能对你有所帮助。
我写了几篇关于“在线教育游戏化”系列的文章。
《游戏发展史》《游戏化》《网络教育发展史》《浅谈网络教育游戏化》《如何看待启蒙教育游戏化》《游戏化项目开发流程》《聊游戏的趣味性》《游戏化实战》— 《教育游戏化价值》八角行为分析法今天的文章是这个系列的最后一篇文章。我们来谈谈以前没写过的产品游戏化:激励系统。
在之前的文章中,游戏化被定义为巧妙地将游戏中有趣而有吸引力的元素应用于现实世界或生产劳动中,也被称为“以人为本的设计”。
游戏化也分为内容游戏化和产品游戏化两类。
内容游戏化,这里的内容可以是教育知识、直播或广义的信息内容。
内容游戏化的核心是围绕内容本身进行有趣和互动的设计。详细介绍内容游戏化,请参考前一篇文章:“谈论在线教育游戏化”
今天,我们主要谈谈当时剩下的:产品游戏化。这里的产品一般是指安装在电子设备上的各种应用程序。
本文主要介绍以下几个方面:
定义产品游戏化;如何设计激励系统;激励系统的设计原则;激励系统的作用;产品游戏化,主要围绕激励系统设计。
首先,定义什么是激励。结合之前阅读的一些激励文章和个人理解,激励被定义为通过物质和精神奖励来改善运营/产品指标的行为。
简单地理解,说人话就是:给用户一些好处,让他们做更多我们希望他们做的事情。
一段时间前,我做了几个与激励系统相关的项目,并从0到1建立了一个激励系统。结合项目的实践经验和经验,在设计激励系统时,我们可以分为以下三个维度:
先说业务目的。顾名思义,是指业务期望通过激励制度实现的目的。
比如拉新,增强留存和用户粘性,增强用户活动等等。
在产品游戏化设计中,不同的业务目的在思路和玩法上也有很大的差异。
例如,如果业务目的A是为了拉新,业务目的B是为了提高保留率或促进活动。
围绕业务目的A,我们通常更关注互动游戏(即内容游戏),需要设计热风格游戏和共享激励机制,推动老用户自发分享推荐,吸引新用户参与,从而产生裂变,实现新的业务目标;
围绕业务目的B的保留或促进活动,更多的是围绕现有用户设计激励系统,通过用户激励吸引用户不断使用我们的产品,以达到保留和促进活动的业务目的。
因此,一开始我们需要清楚地思考业务目的。实际上,这种业务目的通常伴随着业务的发展或一些在线数据分析。
确定业务目的后,下一步是:期待行为。
期望行为是围绕确定的业务目的,我们期望用户产生什么?
例如,围绕新的业务目的,我们希望用户下载产品;围绕促进生活的业务目的,我们希望用户注册和使用产品;围绕保留的业务目的,我们希望用户每天使用某些功能。
在筛选和确定期望行为时,首先列出与业务目的相关的产品功能和相应的用户行为,然后结合相关性进行筛选,最后确定几种或多种期望行为,可以对期望行为产生显著的正相关系。
筛选出来的这些预期行为也直接决定了我们设计的激励系统的任务类型和节点。
在明确业务目的和预期用户行为后,最后一步是选择合适的激励方式。
市场上常见的激励方式主要分为以下几类:
物质激励:我能得到什么物质?精神激励:我做了什么大事?增值服务:我能得到什么特权?物质奖励,核心是我能得到什么物质。
它可以分为积分系统(各种积分)和财富系统(各种虚拟货币、非比特币等,指与RMB形成一定比例的金币)。
如果用户完成了我们预期的行为,他们将获得一定数量的积分或虚拟货币。这些积分和虚拟货币只能在产品中流通,通常可以用来交换商品。
虚拟货币可以根据不同的商品价值扣除所有价格或部分价格,其余部分需要人民币补充。
用户除了交换商品外,还可以消耗虚拟货币参与抽奖。许多产品会放几个非常有吸引力的奖品,比如iPhone,吸引用户参加抽奖,门槛低,奖品吸引力大。
例如,京东的京豆就是一个非常典型的物质激励实例。
通过JD.COMAPP签到、购物、评估晒单等行为,用户可以获得JD.COM豆。
APP签到显然是用来改善日常生活的。购物是JD.COM用户的核心行为。评估晒单是JD.COM希望普通用户多参与的行为,门槛略高于以上两种行为。
在用户购物时,京东豆可以扣除一定的费用。对于电子商务产品的用户来说,没有比购物折扣更好的奖励了。
在JD.COM豆的页面上,用户获取JD.COM豆的细节被清晰地记录下来。在“帮助说明”中,他们会告诉你JD.COM豆是什么,如何获取,可以用来做什么。
京东还围绕京东豆延伸了更丰富的活动和产品玩法。
精神激励,关注的是我完成了什么大事。
与物质激励不同,精神激励更高、更优雅,更关注用户的精神世界。
物质激励更注重“我能得到什么物质奖励”,而精神激励更注重“我做了什么伟大的事情”。
目前,精神激励通常以两种方式实现,一种是“自我认同”,即“我认为我很好X另一种是“社会认同”,也就是“大家都说我很牛X”。
在产品方面,最常见的精神激励方式是“成就体系”、“奖牌体系”和“社会体系”,奖牌体系是成就体系的一种表现形式。在实现一些“成就”后,用户将获得奖牌奖励。当收集一些罕见的成就或奖牌时,用户会感到不同,可以欣赏或分享以获得社会认可。
成就体系在痛苦的长尾产品中更为常见,如学习和健身产品。
举个栗子,比如Keep的各种成就和勋章。
使用过Keep的人应该经历过Keep的成就勋章。当你跑完一步,或者达到一定里程,上完一节课,达到一定的锻炼时间,你就会得到相应的成就勋章。
用户将有自己的奖牌墙来记录他们取得了什么成就。产品还会告诉你,什么成就等着你完成,什么美丽的奖牌等着你获得。这对想要证明自己和收藏爱好者的用户非常有用。
在每一枚奖牌下,它的获取方式都会得到详细的解释,这可以帮助用户设定更清晰的目标。还记得小时候经常看到学霸家的“奖墙”吗?同样的道理。
与物质激励相比,勋章可以通过人工设置其稀有性来定义其价值。喜欢的人>流通量导致价值上升。这就是为什么许多纪念币在收藏市场上具有巨大的价值。
而增值服务,核心是我能获得什么样的特权。
增值服务是什么?
百度搜索的定义是“为客户提供超出常规服务范围的服务”。
简单来说,说人话就是:我不给普通人用。
增值服务通常与会员系统绑定。用户通过完成任务(预期行为)获得经验值或虚拟积分,从而提高会员水平。
等级越高,能享受的高级功能和服务越多,这些高级功能和服务对低级会员用户不开放。
比如前面提到的京东京豆,这里再来谈谈京东的PLUS会员。
在JD.COM有了一定的购物行为后,用户可以通过支付年费成为JD.COM的PLUS会员。
成为京东PLUS会员后,可获得10倍反京豆、免费退换货、专属客服、商品折扣等增值服务。
以上是建立激励系统的过程。在实际设计中,我们还需要考虑成本和驱动力。
建立激励系统主要涉及物质成本和劳动力成本。对劳动力成本的简单理解是开发、运行和维护激励系统所涉及的劳动力,而物质成本是我们通过该激励系统奖励的积分、虚拟货币和增值服务的特权。
这将涉及ROI投入产出比的评估。在设计各种激励方案时,我们需要考虑每个方案需要投入多少劳动力和物质成本,以及我们能获得多少收入。
驱动问题主要是指用户行为背后的驱动力。
当用户使用某种产品时,它将被某种力量驱动,可分为内驱动和外驱动。
内部驱动:用户必须自发地做一些事情,例如,我们将使用Keep来减肥和塑形;
外部驱动:用户必须做一些受外部影响的事情。例如,我们可能会坚持每天打卡,以收集一些奖章和抽奖积分。
如果我们想通过激励系统产生一定的数据效果,在实际设计和构建激励系统时,我们还需要遵循一些一般的原则。
用户应该知道:首先,用户需要知道有一个激励系统,这意味着激励系统的入口不能太深,用户需要很容易地找到它。
规则要明确:找到后,用户需要能够清楚地理解激励规则。这是什么? -> 你需要做什么,你需要做什么 -> 完成后能得到什么奖励?
适当的指导:虽然我们在设计中尽可能泄露入口,清楚地解释规则,但不排除有些人不注意不理解,在这种情况下,符合送佛到西方的原则,可以增加适当的指导。
最后,它应该是普遍的:对于一个用户激励系统,最完美的效果是所有剩余的用户都可以得到“合适”的激励,这样每个人都可以参与其中,有事情要做,有奖励。
必要时,我们可以考虑对用户进行适当的分层。不同的用户有不同的能量、对产品的熟悉程度、依赖程度和对奖励的敏感性。因此,在设计激励任务和奖励时,应以用户分层为基础。
此外,激励游戏的难度需要合适。根据心流理论,一件事最合适的难度应该略高于一个人目前的水平。不应该太多或太少。如果任务太简单,人们很容易失去兴趣。如果任务太难,人们很容易放弃。在设置用户激励任务时,还应选择合适的难度。根据用户当前的能力水平,在用户分层的基础上设计任务。
聊了这么多,那激励系统的作用是什么?呢?
从平台的角度来看,最直接的作用是提高运营/产品的指标,帮助我们提高数据实现OKR/KPI;
从用户的角度来看:就是让用户不断获得一些好处,增加用户的沉没成本,从而提高用户的粘性,让用户舍不得离开。
“毕竟我在这里有100多个徽章,2000多枚金币,几万的阅读和赞美,我不能去。
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