题图 | 《三国志·战棋版》
作者 | 鳗鱼
上个月灵犀互娱SLG新作《三国志》·战棋版(原暂定名为“代号”:S6)刚拿到版号,不久之后,新一轮的测试在中国正式开始。
游戏开始第一次测试才一年,当时游戏新闻也报道了。这是游戏的第四次测试。付费测试开始后,灵溪互娱还为游戏举办了先品尝会。游戏制作人与发行人制作人与玩家达成交流,同时也透露了游戏的研发和发行思路。
这是灵犀互娱的《三国志》·战略版(以下简称战略版)之后的第二款SLG产品,前面有这样的爆款,《三国志》·《战棋版》到底打算如何做出差异化?
如果你不做主题创新,你需要探索游戏玩法的底层根据游戏制作人的分享,市场上大多数SLG产品都是基于COK/ROK或者赛季SLG作为游戏玩法的底层,并从主题上进行创新。虽然早期的游戏体验有所不同,但你可以在长时间的游戏后发现它是相似的。所以制作团队有了从游戏层面开始的想法,并制作了一个不同于市场产品的想法SLG。
1.为玩家提供独立操作的战斗过程游戏最显著的创新点是战棋游戏的融合。SLG和战棋一样,作为一种重度游戏,在游戏中有很大的战略深度可以挖掘。而《三国志》·战棋版之所以选择游戏融合,部分原因是三国题材本身更符合战棋游戏,另一方面是捕捉到一些玩家需要独立操作。
以前大部分SLG都是通过自动战斗来演绎战斗过程,在玩法层面缺乏指挥的乐趣;而《三国志》·《战棋版》让玩家可以自主选择排兵布阵,选择不同战术和技能的释放时机。
其实《三国志》·为了让玩家避免重复操作的战斗,游戏还增加了委托战斗的功能,并采用了深度学习AI,自动战斗的目的是通过学习玩家的操作和AI之间的训练来实现。
因此,人工智能可以更接近玩家自己的水平,即使不同的玩家使用完全相同的阵容,结果也可能会有所不同。然而,根据制作团队的观察,许多玩家更倾向于自己操作,即使他们可以选择自动战斗。实时战场控制确实满足了一些SLG玩家的游戏需求。
游戏更注重棋子之间的游戏。棋盘中不同的地形会对不同的兵种产生增益或削弱的影响,但价值影响并不明显。因为棋盘没有太复杂的地形变化,棋盘规模也比较小,所以节奏比传统的棋盘要快。
战斗的重点是武将技能的游戏。每支队伍最多可以打五名将军。每个将军都有固定的兵种,共有四种兵种相互克制。由于玩家不再需要选择团队兵种,战略的重点将从团队落到每个将军本身。
武将仍然有三种战术(技能),同一武将可以通过继承来匹配不同的学校。同时,由于国际象棋的游戏框架,战术可以产生增益、控制和异常的buff效果,使武将本身能够发挥不同学校的差异。
此外,游戏不仅仅依靠武器和技能来区分武将。在后来的测试版中,《三国志》·《战棋版》开放了列传内容。除了结合历史保留武将之间的羁绊关系外,它还给每个武将贴上了多个特征标签,相当于几个功能各异的被动技能,从而进一步扩大了武将之间的差距。
《三国志·《战略版》的发行制作人表示,经过《战略版》的经验,总结出了认知:制作团队只能在SLG类别中设计规则,但游戏体验和乐趣取决于玩家。
委托战斗功能地图上的探索内容还包括不同形式的情节故事,比如每个赛季提供的赛季剧本,以及在不同城市遇到武将的英雄战记。
制作组认为,过去,虽然其他SLG产品没有提供太多的情节故事,但这并不意味着玩家对故事内容没有需求。通过三国主题,游戏可以从历史中挖掘出足够多的角色背景,并结合各种地图风格和大地图行军进行解释,相当于在地图上埋下了大量的鸡蛋内容。
此外,游戏结合了《三国志》单机的战棋玩法,共设置了35个游戏「演义」关卡,从群雄讨东到关羽败麦城,以更生动的形式讲述了逃亡战、营救战等故事。
为了优化单机内容的游戏体验,《三国志》·《战棋版》在一些细节上做了改变尝试。
例如,任务系统不再需要完成所有任务才能达到下一章。玩家可以在完成任何任务后获得一定的声誉,并在满足条件后打开下一章。这样,无论玩家更喜欢积极探索地图,还是挂断升级城市建设,他们都可以根据自己的选择来推广这个过程。
主城建设升级队列模式发生了变化。·国际象棋版将建筑建设和研究(军事属性和准备)分开,每个人都有一个建筑队列。虽然总队列数量保持不变,不再提供扩展队列的功能,但每个队列可以直接安排5个任务,这意味着玩家不再需要保持队列任务何时候完成,减轻了玩家的游戏负担。
另一个例子是,在征兵办公室升到7级后,每个征兵队可以在地图上召集游兵,每30秒结算一次,直接分配给相应的将军,相当于给予额外的征兵方式。
包括在后来的测试版本中,游戏还听取了玩家的建议,优化了分散战争雾的方式,并在小地图上提供了资源点的筛选功能,以进一步优化游戏的早期体验。
按照制作组的思路,《三国志》·自取消铺路以来,《战棋版》一直希望这款游戏能让玩家随时上线参加战斗,更容易体验战斗互动的乐趣,而不需要花费太多精力关注战场动态。
3.在赛季变化中拓展玩法的深度在之前的测试版本中,游戏开启了第二个赛季。除了解锁事件策略、联盟技术和建筑,更重要的是增加了高级兵种的内容。
游戏中武器的设计并不局限于数值约束。骑兵在移动方面具有优势,盾牌擅长承受伤害,弓兵近距离后将处于劣势,武器具有相对独特的特点。先进的武器使每个武器增加了三个强化方向,这无疑是对国际象棋游戏的深入挖掘,但也再次扩大了将军的学校特征。
例如,弓兵可以强化成「白马义从」「无当飞军」或「诸葛连弩」三个高级兵种「白马义从」相当于骑射手,移动力更强;「无当飞军」相当于短程射手,以降低攻击力和射程为代价,换取更强的承伤能力和反击能力;「诸葛连弩」它是一个熟练的射手,每次行动之后对兵力最低的敌人造成兵刃或战略伤害。
武将的分化使武将的发展更加多样化。盾牌不再只是作为受伤的角色定位,弓也不一定害怕近敌。深度的武将发展给了玩家更多的空间来匹配团队。
继承三国志·战略版探索了运营经验目前,灵犀互娱的《战略版》已经是一款相当成熟的SLG产品,在过去三年的运营中基本处于iOS畅销榜的位置TOP10是国内SLG市场难以超越的高度。基于前者的运营经验,《三国志》·战棋版也有学习参考对象。
游戏准备与玩家建立线下联盟生态,如设立1万元活动基金,协助联盟联盟举办线下聚会;邀请优秀的联盟经理甚至公司高管分享经验,向联盟经理传授管理经验……
例如,线下联盟活动实际上是近年来战略版的尝试。包括玩家关注的区域服务,这部分实际上是在《三国志》中·在《国际象棋版》的运营计划中,只有区域服务的开放对玩家数量有一定的要求。制作团队表示,当游戏正式上线,用户规模趋于稳定时,游戏还将在各个区域开设区域服务。
尽管《三国志》·战棋版能否达到战略版的高度还有待观察,但由于运营经验的积累,新产品在推出前确立了运营方向。
而且,战棋确实给玩家带来了不同的乐趣,对很多核心玩家都很有吸引力。去年下半年,《三国志》·在听取了玩家的建议后,战棋版增加了不消耗兵损的交流功能,很快就举行了一场比赛「棋道大会」比赛。由于报名参赛的玩家较多,后来每套服装的参赛规模也翻了一番。据制作人介绍,当时有一半的测试玩家报名参加了比赛,超出了球队的预期。
灵犀互娱基于相同的运营优势和不同的游戏乐趣,很可能再次在SLG品类中铺开覆盖范围。
结语目前《三国志》·战棋版还处于测试阶段,年后游戏团队将在测试完善产品后尽快推动游戏正式上线。有了战略版创造的品类高度,三国志·战棋版能取得什么样的成绩也值得关注。
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