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腾讯、米哈游都卷不动的赛道,《卡拉彼丘》能扛起期待吗?

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-01-30 01:21:34
导读

文/月下导语一念天堂,一念地狱创梦天地旗下云杉美艺团队研发的二次元TPS手游《卡拉彼丘》已经测了几天时间了。虽然这段时间有不少关注度较高的二次元游戏先后测试,但《卡拉彼丘》在里面的热度尤其是业内的讨论毫无疑问领先许多。关于《卡拉彼丘》这款游戏我的整体感情比较复杂。一方面,理性思维让我不断在内心重复这是一

文/月下

导语

一念天堂,一念地狱

创梦天地旗下云杉美艺团队研发的二次元TPS手游《卡拉彼丘》已经测了几天时间了。虽然这段时间有不少关注度较高的二次元游戏先后测试,但《卡拉彼丘》在里面的热度尤其是业内的讨论毫无疑问领先许多。

关于《卡拉彼丘》这款游戏我的整体感情比较复杂。一方面,理性思维让我不断在内心重复这是一款二次元游戏,射击或者TPS只是这款游戏【附赠】的玩法。另一方面,最直观的游戏体验又一次次告诉我这款游戏真的是以TPS为核心卖点的作品,如果把游戏比作一栋楼,那二次元不过是这栋大楼外部包装罢了,大楼的地基、承重墙、钢筋结构才是应该被关注的点。

腾讯、米哈游都卷不动的赛道,《卡拉彼丘》能扛起期待吗?

总之先陈述下目前对《卡拉彼丘》本论测试效果的结论。

第一,作为TPS,体验良好,很有潜力。

第二,作为二次元,以2023年市场的技术与审美标准,还有打磨空间。

第三,作为二次元+TPS,可能目前最重要的事情是搞清楚游戏的定位。

01、射击但是弦化

游戏的故事背景和世界观我就不多做介绍了,对于商业射击游戏来说,大部分时候这不是重点。不过,作为一款UE4引擎研发的多平台游戏,游戏基础的画面表现还是得提一提。

在2023年,末日系的冷峻画风搭配大量科幻、启示录等元素老实说已经很难让我提起兴趣,但游戏整体的美术质量确实还算不错。作为一款3D游戏,游戏最先吸引我的反而是游戏的一些2D美术设计,比如背景故事介绍界面这里,整体的页面呈现十分精致,中间突出的人物搭配旁边年小段的文字描述,一时间让我觉得这是款2D作品。

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游戏的UI则是经典的黑白配,和游戏整体的世界观背景算是比较符合。用色上没有大部分射击游戏让人眼花缭乱的设计,而在角色设计上,6头身的人体比例也让整体画风更加写实,选人页面也有超帅的3D动画演出。

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角色的服饰造型尽可能在保留枪械、军旅元素的情况下往二次元大众审美去靠,这一点我对比了游戏早期使用的一些建模, 发现最在21年那会儿《卡拉彼丘》的服饰设计明显更加权重角色本身的萌属性,公主袍、女仆装、披风等随处可见,虽然让角色变得整体华丽许多,但对于一款多人射击游戏,华丽的服饰不仅会影响视觉,更多时候还会对一心打磨的枪械体验造成比较大的影响,现在制作组应该是意识到了这个问题进行了调整。

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而《卡拉彼丘》显然是一款想要男女通吃的作品。早期一些错误的舆论让我一直以为游戏主打的是男性用户群体,但本次测试仅可以操作的男性角色就有3个,显然游戏也将一定的目光锁定在了女性用户身上。当然了,男角色没什么不好,除了三个都是白毛以外。(暴论:灰毛也算白毛)

游戏一开场会有一大段剧情来熟悉游戏的基础操作,这里也就引出了《卡拉彼丘》作为一款TPS游戏的最大特色之一弦化系统。可能这四个字有点陌生,但如果你如果你看过《三体》(小说限定),那么你就会记得第一部的弦理论,从物理学上解释比较复杂,但在《卡拉彼丘》的游戏实际表现就是角色可以通过弦化来切换形态,从原本的3D建模变成侧面看上去只有一条线的真纸片人。

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众所周知,一条线的面积等于零,所以等你成为纸片人后你的受弹面积也变成了零,所以理论上这个时候你是无敌的,因为没有人能打中一个面积面零的玩意儿。(误

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大概就是这样

说回正题,战斗中可以随时切换弦化状态,没有CD。角色在弦化状态下无法射击,换来的是对于敌人来说极难应付的受弹面积,虽然绝大多数时候射击角度不会是完全的正面视野,但弦化无疑是增加了射击本身TTK(开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间)难度。

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弦化状态的另一个好处就是在纸片人状态下角色可以做出常规3C动作(移动,跳跃(含二段跳),转身)外的滑翔以及爬墙贴墙动作,前者可以在一定的高度下进行一定距离的纸片人滑翔,后者则是可以在战场固定设计特定墙壁下可以实现爬上爬下动作,甚至可以贴着墙壁一动不动。

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由于《卡拉彼丘》是一款TPS游戏,第三人称所给予了游戏更加宽广的视野。除了绝对的枪法,地形与视野给到对枪优势就会非常的大,而弦化在里面起到的战略价值无疑相当的高。不仅仅是作战,在侦查,反侦察,打信息等方面,都能起到较好的作用。

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弦化作为《卡拉彼丘》的核心系统之一,从设计角度上其实丰富了射击游戏常见数值选项。除了基础伤害,射速,穿透衰减,距离衰减,护甲,部位等常规数值影响外,弦化更不可控,这方面我看来是有利有弊,但整体应该还是利大于弊。除了本身创意与视觉上给人的优质体验,《卡拉彼丘》确实在目前卷的不行的射击游戏赛道拿出了一些有意思的东西。

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好了,那么接下来,我们重点再聊下战斗。

02、竞技还是娱乐?

《卡拉彼丘》的战斗体验主要由角色设计,地图设计以及特殊系统三部分决定。

角色设计上,《卡拉彼丘》的角色绑定主武器,服务器与投掷物可以从几个里面选择携带,其中副武器目前仅有一把居合太刀作为近战武器,其他都是手枪,而投掷物方面除了普通的伤害类投掷物,还有侦测信息、干扰信息、治疗、减速等,功能十分齐全。

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《卡拉彼丘》的角色各自拥有三个技能,分别是被动技能,可以主动释放的小技能以及需要时间积攒的大招。游戏目前分为决斗,先锋,守护,支援,控场五大职业,大概按顺序就是承担撕开敌方阵线、快速使敌人减员的突破,拥有侦测能力、标记敌人位置的先锋,可以正面枪线压制掩护队友的守护,管控团队战损的支援以及可以绕后反绕后、作为自由人的控场。

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目前唯一的先锋职业角色

其实从这一点来看,《卡拉彼丘》的角色设计思路更加接近头部FPS射击游戏的5V5经典阵容搭配,不仅有突破位,第二突破位,还有信息位,侦测位,绕后位,火力位等,在不同的操作者、角色技能不同的情况下,可以搭配出各种各样理想的最优阵容。

弦化+TPS注定了《卡拉彼丘》的地图会“偏离”射击游戏的理念,《卡拉彼丘》的地图设计基本都很大,视野广阔,提供玩家更多移动路线与区域的同时,空间感设计极强,有大量高打低、低打高的地形,存在大量的视野盲区。值得一提的是,PC端《卡拉彼丘》的基础3C体验非常的好,移动,转身,跳跃的动作都做的十分干净。

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脚步踏实,人体结构有符合物体上下浮动的物理关系

《卡拉彼丘》还有一个颇具创新的战斗设计就是加入了回合内的RPG成长机制。回合初始会给到玩家一定的升级点数,点数可以用来升级枪械,护甲,技能等,不同的升级路线可以触发相应的天赋被动,根据类型来划分大概就是强化射击、强化技能、强化基础数值。点数会根据个人回合表现给予,目前游戏只开放了单功能二选一,攻守调换后将清零重选。

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通过上面的描述其实不难发现,《卡拉彼丘》的实际战斗体验介于娱乐和硬核之间,相对《CS:GO》《VALORANT》这样的游戏《卡拉彼丘》的TTK时间偏长,而相比《守望先锋》游戏的TTK时间又要明显短一些。给了一定个人极致英雄主义的发挥,比如1V多,绕后偷袭等,而多人抱团所取得的收益也是十分明显,正面的枪线优势就是哪边人更多更容易赢。

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由于升级系统的存在,游戏体验不是一条直线而是正弦函数。中后期大部分人都满状态时,所有玩家的舒适度都会提升,根据个人水平的不同存在较大差异。而大部分竞技射击游戏,除了版本向的调整,你是什么水平那就是什么水平,在单场战斗中始终是均衡的。

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经典马枪

备受瞩目的弦化目前在实际战斗的作用表现如何呢?个人感觉,在超过同水平的中近距离对枪环境下,弦化大多数时候就是等死,只有在远距离或者有队友时会起到一定干扰的作用,其他时候弦化主要是要用来赶路或者打信息埋伏,价值不低,但肯定没预想中那么高。尤其是近距离,10米之外,枪快。10米之内,枪又准又快。那如果距离是5米甚至更短呢?好快的刀!

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综上所述,《卡拉彼丘》作为一款二次元TPS游戏基本的射击体验非常不错,满分可以打到8分左右。虽然游戏是二次元,但在3C,枪械设计,手感反馈等射击类游戏的痛点上下了比较深的功夫。因为弦化,回合内成长的特殊系统,《卡拉彼丘》的上手难度低于一些硬核射击游戏,游戏的门槛相对会低很多。当然了,门槛低不意味着就完全适合新手罢了。

03、要二还是生存

游戏的部分差不多就到这里,剩下的我想聊聊我对《卡拉彼丘》整体市场前景的看法。

其实在写米哈游《Project SH》被砍的时候,我曾说过二次元+射击不是一个好做的方向。从马后炮的角度,米哈游前后砍了两个二次元射击项目,腾讯投资的二次元射击游戏《沿光-Horizon》也是同样被砍,虽然俩砍项目的理由不同,但一定程度上也反应了这个赛道不好做。

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《沿光-Horizon》

实际也确实真不好做。在1年多以前市场上有多款二次元商业射击作品,这个赛道也一度被不少人看成值得入局的风口。而现在不说这个风口还在不在,但起码那几个曾经备受关注的项目已经没剩下几个。

通过和一些FPS游戏设计者、射击老手玩家甚至职业选手的交流,我能感觉到《卡拉彼丘》目前在游戏设计上的一些【纠结】。比如游戏主推的5V5爆破模式,射击游戏本身的特点决定了无法用暴力的数值增长换取体验。这是和市面上常见的卡牌、放置、战旗二次元游戏区别最大的一点。

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商域展示,可购买内容

非常的【复古】爆破模式基本确定已经是游戏未来的主推方向。而《卡拉彼丘》一局的时间一般在2-3分钟,所以在最快的情况下,《卡拉彼丘》大概20分钟左右可以玩完一整场,而20分钟可不是个小数字。

一方面与《卡拉彼丘》抢用户在线的不是那些高质量的射击产品,《卡拉彼丘》更多瞄准的还是二次元群体。抛开少部分稳定受众,《卡拉彼丘》的主力用户模型是成为核心二次元的副游,泛二次元用户里的射击主游。

另一方面则是舒适度,MOBA和射击游戏是非常消耗玩家精力,持续集中的注意力体验会让玩家迅速积累疲劳,尤其是新人玩家,这一点反而是为什么《CS:GO》《VALORANT》这样TTK时间短游戏的优势。取人头快,暴毙也快,射击带来的爽感在大脑获得极致反馈。

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经典宿舍好感度系统

这么一条路的《卡拉彼丘》在如今的市场背景下无疑压力极大,我担心的《卡拉彼丘》怎么长期留住用户。从技术角度,23年可能会有多高质量3D二次元产品测试上线,从美术角度,《卡拉彼丘》美术优势不够明显,虽然不依赖Gacha付费,但在二次元产品里,竞争力还可以更高。

之前我写《Project SH》的时候,另一款二次元射击游戏的项目组同学曾在我的朋友圈留言,“好害怕,这条路不会是通向地狱吧”。显然目前仍然奋战在这条赛道并保持积极投入的团队都很不容易。我也认识一个腾讯出来创业但已经不做FPS的大佬,他说射击游戏是壁垒最大的品类,如果要做射击游戏那最好是背靠大厂,这样会轻松很多。

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当然了,我还是非常希望《卡拉彼丘》能取得好成绩的。从这次测试来看,《卡拉彼丘》获得了一定玩家的认可,也还有很多时间去打磨以及调整方向。如果能够找到一个生存的平衡点,那顶着一堆二次元精品成为黑马也不是没有机会。


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(文/小编)
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