感谢光荣和中电博亚。两个月后,我们再次尝试了《卧龙:天空坠落》Demo。这次试用包含了游戏前两关的内容,但由于一些限制,我们只能暂时披露第二关的信息。
与之前的试用不同,这次我们不再玩了“体验”调整过的关卡是真正的关卡“从头开始”在这个过程中,我们还看到了很多情节表演和CG动画,可以确定是游戏的正式版本(当然不排除微调的可能性)。可以说,经过这几轮试玩,我们已经要把游戏的前期内容摸得差不多了。
在各种过场动画和人物描述的帮助下,《卧龙》的故事终于更加清晰了。《卧龙》的故事始于黄巾之乱。在解决黄巾之乱的过程中,佩戴玉石的主角遇到了历史上各种各样的智者,从他们的玉石中获得了各种神兽的力量——不得不承认,这一展开的确是“仁王”。
在第二关开始时,我们遇到了著名的将军赵云,他仍然是公孙赞的下属。与主角并肩作战后,他发布了“龙腾欲飞的英姿”这样的叹息。赵云会陪我们完成第二关,最后潇洒地离开。换句话说,如果赵云出现在这里,应该还有其他人陪我们在公开试用版中殴打张梁。
第二关的场景在“东山”,与上次线下试用的地图一致。虽然场景和地形结构没有改变,但BOSS也是我们熟悉的大野猪“封豨(fēnɡ xī)”,但是关卡布局有相当大的调整,原来的火球鼠消失了,一些旗帜和敌人的位置也发生了很大的变化。很明显,《卧龙》的地图设计有了很大的进步,由于加入了跳跃能力和各种高台,整个场景的立体感更强。
例如,一些从低到高的聚落,如果积极的进入会遭受很多痛苦,但在适当的路线规划下,它会变得更加简单。这样,通过观察关卡结构,改变敌人策略的地图设计,比在“仁王”被坑一次后,知道正确的游戏感觉要好得多。
在这次试用中,还有一个新老板朱厌,他也是《山海经》中的怪物。攻击模式是拍摄地板造成范围伤害,必须在近距离作战中解决。(后面好像会变成小怪物)
《卧龙》虽然没有完全还原三国历史,但还是有很多原创和魔改的部分,但能看出Team Ninja对三国文化的详细研究。每种武器都详细说明了它的来源和用途,人物传记遵循了《三国志》的描述。《山海经》的原文在怪物图集中多次提到,可见其严谨认真的态度。
考虑到上次公开试用我们打了张梁,这次张宝也出现在第二关,事实上,可以推测黄巾军三兄弟属于早期阶段BOSS,也就是说,黄巾之乱的故事应该很早就结束了。
这次试用让我对游戏系统有了更深的了解。比如士气阶级的设定本质上类似于一个关卡“动态等级”,或者软进程锁。每一关开始,玩家都会以0的士气入场。每当杀死敌人,化解敌人的杀戮动作,使用它“绝脉”偷袭敌人,立旗等行为,都会增强士气。
当敌人的士气比玩家高很多的时候,不管你的操作有多高超,都像刮痧一样打在他们身上。也就是说,规划路线,暂时避开强大的敌人,频繁战斗和插旗,是通关最顺利的方式。如果你想使用它“魂”想法,绕过敌兵直奔boss房开战,那么大概只有惨败的结果。
而“五行”加点和奇术的作用也越来越清晰。奇术的效果会根据玩家的属性点加成。如果你是一个专注于生命和攻击的近战猛男,不太擅长解决,那么你的木火奇术效果会很高,但相对来说,水或金属奇术的伤害会很差。虽然不清楚游戏中关卡敌人的五行设置是什么,但是如果加分太偏科,很难说会不会有一些敌人不用五行克制就很难战胜。
从目前游戏的设计方向来看,奇术的作用仍然偏向于辅助战斗和对敌人的属性克制,而不是输出的主力。毕竟施法使用的是等同于体力的“气势”,在实战中,几乎连续释放两三个技能,势头会降低到下限,必须使用近战攻击,所以在卧龙中不应该玩法术风筝怪物。
在这次试用中,卧龙所有13种近战武器也被解锁了。虽然武器数量众多,攻击模块、性能和技能也有一定的差异,但启动过程非常简单,毕竟,实际战斗只需要连续的轻攻击连续攻击和重攻击结束,偶尔穿插一些组合键启动技能。不再需要像“仁王”那样盯着技能树和模式的操作表,学习很长一段时间。
《卧龙》的装备养成与《仁王》相似,装备随机掉落,稀有度为五级。上面附带的各种条目和武器展示的独特技能都是随机的。刷一件装备大约需要很多时间。幸运的是,这部作品还有一个条目合成系统,可以在铁匠那里操作装备条目。
与《仁王》不同“残心”,“化解”这是一个非常被动的系统,即战斗的节奏必须根据敌人的行动进行调整。
在《仁王》中,没有人能阻止残疾人,但即使对手残疾玩家不残疾,复读战术也可以玩得很舒服。它是一个低下限和高上限的系统。
但是在《卧龙》中,如果不能化解,那么打起来会很有限制。毕竟,恢复势头的方法只有两种:解决和攻击。当然,敌人不会给玩家一直输出的机会。因此,解决实际上与玩家的生存有关,残酷只影响玩家的攻击。这两个系统的影响可以说是完全不同的。
当然,经过多次优化,Demo中的化解操作已经简单多了,判断也宽松多了。然而,面对一些强大的敌人,你仍然可以在一些动作下死几次来抓住机会。对于灵魂玩家来说,可能需要一段时间来扭转他们的想法,毕竟,卧龙迫使玩家使用持续的攻击和解决方案来对抗敌人。而且我熟悉的魂系列玩家,很多都是举盾翻滚流,很少频繁使用招架来应对各种攻击。
就目前的经验而言,《卧龙》的战斗相当有趣,但仍有一些经验“瑕疵”。
一方面,武器的攻击动作和独特技能的丰富性并不高。毕竟,游戏的输出逻辑非常简单,没有摩擦动作,没有衍生物,只有轻攻击才能造成相当大的伤害。“轻轻轻重”如果你玩得太多,你仍然会感到单调。我希望我能在战斗中有更多的操作空间。
其次,“化解”与翻滚绑定在同一键位的设计仍然很尴尬。毕竟,这是两个完全不同的操作。“按两次化解”它将成为一个闪避设置,使闪避动作变得非常沉重。因此,有时当我想迅速与敌人拉开距离时,它往往会变成“失败的化解”从而受伤。
最后是“奇术”消耗气势的设定,让玩家在BOSS战开始时拍摄Buff的动作变成了“负面效果”。只是给自己两个持续十秒以上的增益效果,才能以最低的气势迎战BOSS,这真的有点不容易接受。
当然,卧龙是卧龙,不是仁王,也不是仁王。“魂”。所有这些现有的“瑕疵”,也许你可以在官方版本的后续体验中得到答案。我也希望卧龙能让每一场战斗都充满乐趣,在动作游戏领域创造一种新的互动模式。
随着试用次数的增加,与最初的兴奋和好奇心相比,我们现在对卧龙有了更实际的了解。除了亮眼的“黑暗三国”除了主题,它的战斗设计不同于大多数动作游戏。虽然这可能会让新玩家觉得很难上手,但以上“化解”许多动作游戏玩家仍然愿意看到核心游戏设计带来的新想法,这也让我期待着卧龙官方版的表现。
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