2022年刚刚结束,2023年国际消费类电子产品展览会(CES)便如约而至。
2023年1月5日,CES展会在美国拉斯维加斯拉开大幕,该展会创始于1967年,堪称每年消费电子行业的终极盛会,是未来一年的消费类电子产品展示窗口,对于IT产业以及电子消费品生态发展都有着较强的引导作用。
值得注意的是,今年的参展规模空前庞大,较比2022年提升了70%,有174个国家和地区超3000家企业参展,其中在今年新参与的厂商就有近1000家,世界500强公司多达323家,他们从可持续性、数字健康、Web3与元宇宙以及人类安全等多个主题入手,全方位展示了更为尖端的科技和未来生活方式。
每年的CES上,都会频繁出现游戏的身影,今年也不例外。
“游戏+汽车”的新思考在2022年,云游戏逐渐走上了一条较为稳健的产业化发展之路,国内主打内容为王的厂商们开始看到了成果,这也标志着以产品侧为驱动构建云游戏全产业链,缓步搭建云平台,让自家产品上云的同时优化技术,逐渐摸索云原生游戏的出路这一整套策略的可行。
反观海外,则是放弃了了此前的激进态势,或许是因为始终无法摆脱内容荒的谷歌Stadia的率先出局,让在云游戏赛道一路狂奔的很多海外厂商开始收敛,并将战场转移到了更多场景的覆盖上。尤其是看到特斯拉汽车在通过停车充电时提供Netflix、YouTube等视频流媒体服务,重塑了车内娱乐体验的时候,此领域的探索就变得更加重要。
CES展会上,英伟达就带来了“游戏+汽车”的新思考。
据悉,英伟达近日宣布旗下云游戏服务GeForce NOW将登陆比亚迪、现代、起亚、捷尼赛思以及Polestar极星等汽车品牌,可提供《赛博朋克2077》《瘟疫故事:安魂曲》等来自于Steam、Electronic Arts、 Ubisoft、Epic Games Store和GOG.com多家游戏商店的超1000款游戏。目前,上述汽车制造商都使用英伟达的Drive硬件为其车辆信息娱乐系统提供动力,玩家只需将手柄与汽车浏览器配对便可游玩。
其实云游戏只是海外厂商们想要占领汽车娱乐赛道的一种方式,如何安全地在汽车内引入娱乐功能,甚至在汽车运行的时候也可以允许乘客使用,成为了今年CES展会讨论的焦点。除了特斯拉,很多大厂在该领域也有些许动作。
比如索尼就在上周三的活动中表示,与本田共同打造的全新汽车品牌AFEELA将兼容视频游戏中使用的虚幻引擎3D技术,同时索尼还承诺将会提供最优质的电影、游戏和音乐体验。不过,索尼目前还没有向外界透露与本田汽车联合开发的汽车的更多细节。
另外,在2022年10月,宝马对外宣布了与AirConsole合作,让大量的休闲游戏进驻到宝马的车载娱乐系统中。Stellantis也曾宣布,将会考虑把亚马逊公司旗下的娱乐产品引入到汽车中。
随着智能汽车越来越普及,它已经从单纯的交通工具变为了一种更为多功能的可移动式生活空间,未来游戏与汽车的结合会伴随需求的增加变得更为密切,甚至展现出前所未有的面貌。
当然,若想让娱乐行为与交通相结合,行车安全是不可绕过的话题,这也是当下议论的焦点,比如大众汽车CARIAD软件部门负责人Dirk Hilgenberg就曾表示,
大众汽车正在开发一种功能,让车辆在进入高速公路或遇到交通堵塞时自动驾驶,为司机与乘客提供更多的时间去进行看视频或玩游戏等娱乐行为。但这一切的前提是大众汽车会配备安全系统,倘若自动驾驶不安全,游戏或视频功能将会主动关闭。
VR/AR,让体验更加优质因成本、技术等诸多原因,VR/AR产业在早年间经历过一波资本热,但却迅速降温,鲜有人问。直到2020年,诸多爆款VR游戏的出现,以及疫情释放了教育、医疗、旅游等场景的需求,让大家再次注意到了这一领域。加之政策与资本的不断推进,以及行业巨头在产业生态多个环节的持续投入,为VR/AR产业的后续发展创造了拐点。
不过VR/AR产业的发展仍存在诸多痛点,CES展会上诸多厂商也给出了自己的解决方案。
首先是体验,戴得舒服,看得舒服是很多玩家对于VR设备提出的最基本要求,夏普便在今年展示了更为轻量级的头戴设备,整个HMD 原型机重量约为175克,且拥有折叠设计,同时,夏普还借助独有的RGB彩色超高速自动对焦相机去接收现实世界的图像进行彩色显示,创造更加丰富的体验。
松下也是推出了超薄超轻的Meganex PCVR头显设备,它采用 Micro OLED+Pancake 光学方案,重量为320克,同样支持折叠携带,让玩家长时间进行VR游戏的体验得以保障。
索尼也是亮相了自家VR领域的明日之星——PSVR 2,该设备较比前代提升明显,更加广角的视野、OLED屏幕、支持4K HDR和高达120Hz的帧率、设备内置的4个摄像头、可检测手指触摸的Sense控制器,为PSVR 2在市场竞争中给予了更大的底气。同时PSVR 2还在沉浸感上下了很大功夫,借助耳机上的触觉反馈和设备的头部振动,辅助玩家能够去感受到人物受伤或地面颤动等细微情景变化,这也是VR领域的一个重大创新。
部分产品也考虑到了特殊人群的需求,比如HTC在展会现场带来的一款独立VR耳机—— Vive XR Elite就为近视用户考虑了很多,除了机身设计轻巧纤薄,它保证了近视用户在不戴眼镜的情况下双眼独立达到 -6D。
雷蛇则是带来了两款适配meta Quest 2的VR配件,分别是雷蛇可调节头带系统和雷蛇面罩,符合人体工程学,帮助玩家获得更加舒适且理想的游戏体验。
从CES展会能够看出,VR/AR正在与玩家的距离越来越近,产业方面,持续投入带来的硬件升级提升了显示、延迟、交互等方面的体验;5G技术逐渐成熟,带动了计算与渲染云端化,为算力提升提供了坚实后盾;游戏厂商们在内容侧的发力,为VR/AR提供了高质量内容体验,从长远眼光来看,随着Facebook、华为、谷歌、苹果、微软等厂商的持续投入,VR/AR会迎来更加广阔的发展前景。
元宇宙赛道上不断前行元宇宙同样是本届CES展会的焦点之一,美国消费技术协会(CTA)的总裁兼首席执行官Gary Shapiro在会上坦言,Web3和元宇宙将会彻底改变大家的生活、工作和娱乐方式,可以预计,未来元宇宙技术将会在汽车、游戏、健康等多个领域被广泛应用。
除了首次推出的元宇宙和Web3.0专场外,展会还带来了“元宇宙&游戏”和“创作者经济和NFT”频道,以此去展示今后10年可能会出现的AI、VR、XR等元宇宙相关技术与应用。
此前,三星就宣布将带领新一波C-Lab新创团队参与展出,其中包含4组源自三星内部的C-Lab Inside新创团队,以及三星赞助的8组C-Lab Outside外部新创团队。
其中4组源自三星内部的C-Lab Inside新创团队与元宇宙生态关系密切,他们负责的领域分别是以元宇宙技术建构数字学习平台的meta-Running、以元宇宙形式提供互动音乐会体验的Porkamix、创造颠覆式即时冥想体验的Soom、还有透过3D数位形式呈现居家织物产品的Falette。上述团队,也被视为是三星在XR领域不断探索,进而填补元宇宙布局短板的新动作。
联想集团也发布了一款代号为Project Chronos的新产品,据了解,该产品为一款概念动作捕捉设备,抛弃了以往繁琐的穿戴行为,可直接完成实时动作捕捉,再复制到虚拟人物上,完成在虚拟世界的行为投放。据联想集团的介绍,是希望通过Project Chronos,帮助消费者更为轻松地进入元宇宙世界,同时丰富自身在元宇宙领域的生态布局。
数字经济的蓬勃发展,云计算、虚拟现实、人工智能、5G等技术的迅速跟紧,共同推动了元宇宙脱离概念,走向商业化。只是这几年如meta在内的互联网公司始终在摸索元宇宙的真正形态,但成果有限,行业仍在等待一个创造实质性改变,甚至是开启全新时代的人。
与往届一样,今年的CES同样为世界带来了诸多惊喜,从游戏产业的角度出发,智能汽车创造的颠覆式娱乐体验,让游戏与出行有了更加密切的融合;VR头戴设备的全面升级,让玩家在游玩VR游戏时的顾虑又消除了一些;元宇宙生态更是向前迈了一大步,它们都将助推游戏产业的发展,为玩家的娱乐生活带去改变。