文 | 张雄
编辑 | 李国旗
已停运的老游戏重新“复活”,最近成了备受行业热议的一件事。
12月21日,网易3D动作MOBA游戏《无尽战区》宣布重启运营,距离2020年5月该作停运已经过去两年半;12月23日,网易在2021年6月停运的卡牌游戏《秘境对决》也宣布将于明年1月重新上线;同日,由完美世界游戏研发、腾讯游戏发行,今年4月关服的沙盒MMORPG游戏《我的起源》也被宣布“复活”并开启删档测试。
短短不到半月,腾讯、网易、完美世界旗下多款已经停运的产品,陆续重启运营。
而如果把时间拉长到2022年全年,这类事件更是屡见不鲜。比如在6月正式停运的《灵猫传》将于2023年1月重启运营;9月停止日服运营的JRPG手游《玛娜希斯回响》研发商犬酱组(Inutan)也表示,将扩招人员继续开发新的内容等等。
已经宣布终止运营的游戏,为什么会扎堆重启运营?其中又有哪些难点?我们与一些从业者进行了交流,其中不乏有参与停服游戏二次发行的运营人员。
版号与成本,都是老游戏“复活”的影响因素?多位从业者表示,老游戏陆续“复活”的核心原因,或许与版号稀缺有一定关系。据游戏日报统计,截至目前,2022年累计下发游戏版号数量为384个,同比2021年的755个下降49%,继2017年以来过审游戏版号总量已连续5年递减。
2017-2022年过审游戏版号数量游戏版号总量下降,导致版号逐渐成为行业的“硬通货”,前几天在网络上广泛流传的马化腾内部讲话,他就曾提到从长期看,国内游戏市场版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易拿到版号,所以腾讯要做精品游戏,不要浪费每一个版号。
有意思的是,就在马化腾内部讲话公开传播后不久,2021年2月份宣布暂停运营的经典音乐游戏《节奏大师》,于12月26日宣布回归,并开启回归后首次技术测试。
12月26日宣布回归的《节奏大师》除了版号因素之外,一位正在参与某款老游戏“复活”的运营告诉游戏日报,其实在他看来,老产品“二发”(二次发行)属于无奈之举,一方面是想对现有的资源进行更多压榨,另一方面是没有可以延续的资源,现有老产品的衰退肉眼可见,需要填补其中的空缺。
这位运营还提到,当下用户对游戏的追求提高,导致以前能够轻松赚钱的数据模型,近两年逐渐都失去效果,同时目前主力用户群对游戏本身品质,也有了更多的追求;另外用户成本变高,随着大品类的买量变成厮杀的红海,以前很多厂商看不上的垂直领域也会逐渐竞争激励起来,用户争夺变得激烈,为了保持“帝国”的辉煌,不得不出此策略。
另外,研发成本也被不少从业者认为是老游戏“复活”的考量。一直专注于产品调优与游戏商业化调整的曹旭表示,相比起立项一款新游,重启老游戏的成本要低很多,尤其是在制作成本上,两者之间的差距更是以千万来计算,成功率方面,因为老产品已经有过市场验证,同样要比新产品高得多。
网易《秘境对决》游戏原画当然,除了因为版号收紧或者控制成本等各方面,会让厂商将已停运的老游戏重新“复活”之外,也不排除还有其他特殊原因,诸如为同类产品找“平替”等等,具体则要视公司战略而定。
“复活”老游戏,运营是关键粗看老游戏“复活”这件事情似乎大有可为,毕竟产品已经有过市场验证,试错成本也不会太高,但实际上真正想要把一款老游戏“复活”,真有那么容易吗?
对此不少从业者都表示不太看好,前面那位参与老产品“二发”的运营就提到了两个问题。一个问题是游戏开发难题,几年前停服的游戏重新接手,需要梳理代码,只能是小规模的研发支持,所以大部分“二发”游戏其实都是本身内容不变,通过各种发行包装的二发产品。
另一个问题还是在于用户层面,他表示目前的用户已经在几年前进行过收割,大部分游戏停服,都是因为不能满足当时的成本消耗,实现盈利或者可盈利范围小,这种情况后续的运营多是敷衍式运营,用户口碑维护起来难度大。
另外,还有多位从业者都曾提到,“复活”老游戏,运营是关键。尤其是在相关法律有明确规定,“复活”老游戏的内容更新量不能超过一定限度的前提下,如何将这一盘冷饭重新炒的香喷喷,吸引更多用户品尝,则是考验运营团队功底的时候了。
整体而言,在市场规模增速变缓、版号稀缺的当下,通过“复活”老游戏的形式来稳住市场基本盘,聚拢用户,对于不少游戏企业而言或许是不错的参考思路,但在这个过程中如何去做好不再次重蹈“停运”覆辙,是又一个值得思考的问题。