文 / E.T
导语:3A大厂纷纷入局手游的背后,却是各自有着不一样的看待...
近日,育碧旗下3A大作《全境封锁》系列的手游《全境封锁:曙光》正在海外进行首轮双端CBT测试,引发各地玩家关注,以至于官方宣布暂停招募测试玩家。
《全境封锁》IP怎么样?《全境封锁》系列是由美国著名军事题材小说家汤姆·克兰西的小说改编而成的游戏。随后在由其小说改编而成的《彩虹六号》得到非常好的市场反响之后,Red Storm Entertainment被育碧收购,并将后续开发的系列作品均冠名有汤姆·克兰西的名字,其中大众较为熟悉的游戏有《细胞分裂》《幽灵行动》《彩虹六号》《全境封锁》《鹰击长空》《终结战争》。
而《全境封锁》系列,对于现阶段大部分的手游玩家而言可能相对陌生,但它在游戏界中拥有不菲的成绩及IP用户,下面是关于《全境封锁》的历史成绩:
《全境封锁》于2016年3月7日正式发售,发售前5日进账已突破3亿3000万美金,包括零售版和实体版带来的销售额度;《全境封锁2》发售首周打破《GTA4》在英国维持11年的“发售首个季度内销量冠军”;《全境封锁2》2019年日区发售首周销量登顶;
Steam 2018年上半年最佳游戏榜单公布 《彩虹六号:围攻》《孤岛惊魂5》位列铂金。
2020年,根据官方公布数据,全境封锁系列玩家数超4000万。
2021年官方宣布《全境封锁》将于2022年开拍;腾讯于2021年斩获《全境封锁2》国服版号,与育碧联合宣布获得国服独家代理权。
《全境封锁:曙光》是基于《全境封锁》系列所诞生的手游,故事剧情内容上与两部全境封锁系列完全独立,而玩法上则是移植当年全境封锁系列最让玩家兴奋不已的游戏玩法:开放世界TPS(第三人称射击)。
《全境封锁》手游怎么样?通过实机视频可发现,《全境封锁:曙光》在模型、玩法等方面高度还原了《全境封锁》系列,而游戏玩法是围绕“掩体射击”的形式进行,区别于传统STG游戏对紧张感、刺激感、反应、后座力等核心元素,取而代之的是类似RPG游戏在开放地图打小怪形式的割草。在养成上,则是Looter Shooter(“刷装射击”)的方式去获取、增强、购买更强大的枪支、装备等等。
角色方面,每名角色初始拥有不同的技能,但这些技能并不像RPG形式那样直观的增加伤害或者是提供各种特效,更多是以辅助的形式呈现不同的功能,比如可以放置小型掩体、无人机等等。
细节程度方面,可以分为2个部分:场景细节以及交战细节。场景细节方面,个人认为《全境封锁:曙光》在场景上高度还原了PC、主机端游戏的场景细节,不同的地方则是《全境封锁:曙光》与《Apex英雄》手游的方式一样,通过高明亮度的方式凸显出场景的细致性,另外简化了部分相对复杂的建筑结构,整体上来看没有呈现出什么违和感。
左边为《全境封锁:曙光》,右边为PS4版 左边为PC版,右边为《全境封锁:曙光》而在交战细节方面,《全境封锁:曙光》与同系列游戏中的弊病问题一样,玩家控制的角色受击时的动作、语言反馈是缺乏的,怪物看起来“呆呆的”,受击时并没有第一时间转向至玩家方向,射出的子弹密集度(准确及不准确加起来的数量上)相对较少、手榴弹炸出去之后没有类似PC及主机游戏那样的烟幕和爆炸的模糊效果。这个问题,某种程度理解为育碧对移植手游是做“生搬硬套”的方式,并没有“灵活处理”,因为在游戏中的怪物,是游戏世界观当中的“人”,而非“丧尸”。而好的地方是有的,比如手游上对于即将到来的敌人头上顶着红色提示、伤害数字显示也更为明显、人物背包细节上比端游及主机端更高等等。
《全境封锁:曙光》人物受击/怪物反应综合评价,可以说是一款“没那么正经的射击游戏”。而对于RPG与STG的融合度来看,核心玩法还是STG为主,并将RPG的数值、技能、天赋等元素加入在游戏玩法当中。这种高移植度玩法,若从当年的角度来看,《全境封锁》系列的玩法属于超前性玩法,但对于现在的游戏市场及用户需求来看的话,更多属于“硬融合”,无法做到“1+1>2”的效果,因为其核心体验中,既缺乏STG类游戏核心的“心跳加速”的刺激感,又缺乏了实时类RPG类游戏与生俱来的“操作应对过程”的爽快感。而当年《全境封锁》屡屡破纪录除了玩法相对超前之外,更重要的是对剧情内容的张力获得玩家的一致好评。
而《全境封锁:曙光》的另一个玩法:PVPVE玩法,暂时没有外流出来。但可以从系列游戏、官方,以及官网等资料进行推断。目前官方陈述是,PVPVE玩法是《全境封锁》系列当中的暗区玩法,最多允许20名玩家进入中心被称为“暗区”的指定区域内进行PVE,胜利的玩家会获取大量的装备及经验。而整个暗区玩法沿袭了端游的特色,游戏过程中身边的玩家既可以成为你的队友,也可以成为“老6”做一名背叛特工从而获取最高收益,被打死的玩家则会被扣除不少的经验跟装备,这也是《全境封锁》系列当中比较火热的一个玩法。此外对于这个PVPVE玩法,在游戏官网中填写问卷调查时,除了《原神》《暗黑破坏神》外,还有《Apex》以及《Free Fire》等战术竞技游戏。从侧面推断,《全境封锁》的“暗区”玩法可以理解为一个“小型PVE地图+防止老6吃鸡”的一个融合性玩法。
育碧的开放世界射击游戏,是蹭热点吗?相信有研究开放世界类型的朋友们知道,开放世界最早于上世纪80年代时期便有,甚至在千禧年时期的许多PC游戏都含有这个元素在内,包括《全境封锁》系列游戏当年在市场的大热,可以说明育碧《全境封锁》系列的开放世界并非蹭热点。但是,若从近年来国内不乏对《原神》《幻塔》两款游戏在市场大杀四方的讨论来看,育碧的“开放世界”被许多玩家诟病为checklist open world(“育碧式开放世界”)——公式化开放世界。
开放世界的表现形式目前有主要分为三种:第一种是以《GTA》等系列为代表,通过提供1条主线剧情任务的同时,提供大量支线任务及可收集物的方式让玩家对游戏进行探索跟体验,对于什么时候进行主线还是支线,由玩家自由选择。而场景上也会趋于无比的精致,与此同时基于玩家不同的选择,游戏世界会有不同的反馈、配合强大的剧情叙事能力,让玩家更进一步代入到游戏世界当中,其中最明显的例子当数《GTA4》。
第二种则是以《我的世界》《rolobox》为代表的沙盒式,该类较为容易理解的是,基于一个沙盒型地图,创造出各式各样的世界,而如何去创造没有固定公式,有点类似于暴雪旗下魔兽及星际系列的地图编辑器与玩家DIY各类地图的关系。
第三种则是以《原神》《马里奥》3D系列等游戏的箱庭式,箱庭式的游戏通常被分为一个又一个,但是彼此之间又相互连接的小世界,游戏要素会更为紧凑。之所以显现紧凑感,是基于游戏任务为基础条件引导,通过玩家在有一定空间限制的场景内做不同的选择、完成条件、场景内的差异性等一系列的元素,实现出最大程度的地图复用性跟可玩性。
而被玩家诟病的开放世界,则是第四种,被称为checklist open world,也就是玩家所称的“育碧式开放世界”。而对这个词的解释,2015年9月,Gamker在《深度点评〈疯狂麦克斯〉》节目中,首次提出了“育碧式开放世界”,即后来的“公式化开放世界”这一概念。针对这一概念,Gamker给出的解释是:“首先他们不会去精心设计地图每一寸土地了,他们只会设计出一个大概的场景,然后设计出5到10个收集要素,然后把这些收集要素重复、随机、平均地分配到地图的每个角落。也不会精心设计剧情任务让玩家慢慢感受这个世界。开宝箱,攻占敌人营地,占领制高点,取得某个建筑,跟某个人对话,剩下的就是重复。更令人烦躁的是,这些重复的要素在地图上全部标记号。”育碧式的开放世界拥有以下特征:1、如同清单一样,前置条件没有完成时,玩家无法体验后续内容。2、场景和对象的雷同属性较为强烈(比如A路口需要拿炸药包炸开之后才可通过,到了E、F、G等场景也是需要同类条件,而E、F、G的场景跟A也极其相似,设计上并没有围绕玩家驱动力去进行。)
而时至今日之所以“开放世界”成了香饽饽,个人看法主要是在两点:以“有趣”为驱动力的世界以及手游市场的日益壮大。回顾2017年以前的手游,大多数游戏的场景内容可供消耗程度并不足够,地图解锁往往伴随着角色等级的到达、游戏任务呈现线型、已通关的场景资源复用性有限等等问题所形成,在某种程度上表现得“公式化”、“快餐化”。对于“公式化”、“快餐化”的原因,更多归纳于以《梦幻西游M》为代表的一系列游戏内自动化功能,以及早年以腾讯系游戏为代表的“一键完成”任务等功能沿用于绝大部分游戏当中。这些功能原本设计的初心是好的,为了实现游戏减负,实现游戏轻量化。但实现“减法”的时候,却少了“加法”环节:一方面并没有对已设计的地图关卡实现多样化的资源素材利用,另一方面对于类似“一鱼多吃”各种的多样性设计的欠缺,最终沦落了《原神》、《幻塔》等游戏的嫁衣。
近年《原神》、《幻塔》等手游的在市场的表现,让“开放世界”这个词再次受到重视。个人认为,这更偏向于“端游思路在手游上的成功应用”。当众多手游趋于“同质化”后带来的“一潭死水”时,两款游戏无疑是给这谭“死水”注入了新的活力。而目前对于育碧关注的关注点,并非《全境封锁:曙光》的还原程度以及交叉玩法是否受欢迎,更多关注的点是通过该产品在未来市场的成绩,对于“育碧式开放世界”是否进行改变优化。
国内海外大厂加速竞赛开放世界由于手机市场对全球游戏市场占比日益上涨,《原神》、《幻塔》的成功不仅仅让传统主机、PC厂商对这部分市场形成重视,同时让开放世界类型游戏大量立项开发。不同的是,欧美厂商对于开放世界的入局方式更多是PC及主机方向,而国内厂商明年手游出海也有不少的项目。
除此之外,还有什么?明年,海外厂商将有多款开放世界游戏发行,而《全境封锁:曙光》只是变现的方式之一。首先《全境封锁》系列除了当年销量高、用户基数大之外,该IP的延伸方式也有很多,比如目前已有的实体书发行,去年也有消息宣称电影《全境封锁》将由罗森·马歇尔·瑟伯进行导演,于2022年进行拍摄。
其次,有海外玩家推测,《全境封锁:曙光》由于内容上将不同于《全境封锁》系列,因而可能手游在剧情中以外传的形式弥补《全境封锁1》与《全境封锁2》之间的剧情内容空白:即第一批特工形成叛变的过程。
在《Apex英雄手游》不仅搅动吃鸡手游市场,“腾讯舞剑,意在日区”中提及以《泰坦陨落》底层世界观及“边角料”内容为基础的《Apex》,在自身成功的同时还反哺了《泰坦陨落2》当时的游戏在线人数,那么《全境封锁:曙光》作为与《全境封锁》系列直接关联世界观及游戏内容来看的话,《全境封锁:曙光》不仅仅补充《全境封锁》系列游戏当中的剧情内容空白部分,更可以为《全境封锁》2形成用户反哺。根据官方的官网计划显示,《全境封锁:烽火阵地》将在2022—2023年期间进行正式发行,无疑来说《全境封锁:曙光》还带有宣称《全境封锁:烽火阵地》的目的,吸引核心IP玩家维持对该系列游戏的持续关注与支持。
另外,今年9月便有外界公布腾讯持股育碧9.9%股份,且腾讯在5年内不可出售育碧股份,8年内不能增加对育碧持股。而在去年,腾讯也获得《全境封锁2》的国服PC端版号,PC端游戏将于2023年进行发行。值得关注的是,腾讯以及育碧《全境封锁》及《阿凡达》IP:育碧即将登陆PC及主机端的《阿凡达:潘多拉边境》,以及祖龙研发,腾讯Level Infinite发行的《阿凡达:清算》手游,两者的品类都是开放世界RPG射击游戏。关于《全境封锁:曙光》,并不排除腾讯对育碧提供手游领域上的经验支持,毕竟当年《全境封锁》系列中一大被用户诟病的问题就是服务器掉线。而至于数值平衡方面的问题,游戏移植到手游之后估计是通过氪金养成的手段给玩家带来爽感。对于双方手上的《阿凡达》游戏,《全境封锁:曙光》更多是一块“过河石”,为双方都拥有的这个IP以及相同游戏类型作铺垫,尤其腾讯今年公布的游戏策略更多是“打造精品化游戏”的角度,游戏立项也将会变得更克制一些。
最后,腾讯除了跟育碧形成持股合作之外,今年腾讯还跟任天堂合作,前者将于中国代理发售Switch主机。根据市场研究机构Research and Markets的数据显示,到2030年,全球云游戏市场规模预计将达209.4亿美元。虽然不可否认全球游戏市场中,手游的占比越来越大,但从真正“高净值用户”、国内经济发展的趋势以及游戏用户对手游内容的满足度三个方面来看的话,腾讯既在给自己未来开拓PC、主机市场“提前铺路”,同时也在为日后云游戏成为主流趋势时能有“立足之地”。