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游戏送满一整年,Epic商城究竟变成了啥?

放大字体  缩小字体 发布日期:2023-01-07 16:13:00
导读

最近,Epic商城的年终大促伴随着圣诞假期和元旦新年同步展开,其中自然就少不了Epic的杀手锏白送,这次的活动宣布要送满十五天,一直到2022年12月底为止,活动阵容自然是众星拱月,开场压轴都会有著名的游戏可以免费领取,其中最受关注的、也是名单里价值最高的就是12月26日送出的《死亡搁浅》。本来是共襄盛举的好事,但是

最近,Epic商城的年终大促伴随着圣诞假期和元旦新年同步展开,其中自然就少不了Epic的杀手锏——白送,这次的活动宣布要送满十五天,一直到2022年12月底为止,活动阵容自然是众星拱月,开场压轴都会有著名的游戏可以免费领取,其中最受关注的、也是名单里价值最高的就是12月26日送出的《死亡搁浅》。

游戏送满一整年,Epic商城究竟变成了啥?

本来是共襄盛举的好事,但是在送《死亡搁浅》的时候闹出了乌龙,第一批上线领到游戏的玩家发现拿到的是《死亡搁浅 导演剪辑版》,相当于游戏的DLC豪华版,自是意外之喜,然而在紧急更新之后,再去领取就会变成了标准版的《死亡搁浅》。

随后Epic微博表示,在与发行商合作的时候就是标准版,临时工操作失误,之前领取到豪华版的玩家最后库存里也会变回标准版,一视同仁。

得而复失当然是痛心疾首,更何况前来领取游戏的玩家本身就是抱着“贪便宜”的心态来的,没能伺候到这部分心理,Epic好心办坏事,最终为这次“白嫖活动”积攒的口碑付诸东流。

其实说到请大家玩游戏,Epic的豪横自不待言,从上线第一周拿出的《黏黏世界》到如今已是三年有余,每一年对于Epic用户来说,都是白嫖游戏的一年。虽然这些游戏往往已经发售多时,甚至还是十几年前盗版网站上的常客,但并不影响玩家把它们作为“NFT”的价值,所谓“我可以不玩,但不能没有”。在这个基调下,我们发现在Epic送得游戏越多,最后在Epic上玩游戏的时间反而越少了。

游戏送满一整年,Epic商城究竟变成了啥?

好游戏,就是有点老

以笔者自己为例,最近一次用Epic启动游戏还是《无主之地3》,游戏在2019年首发Epic商店独占,有趣的是本作后来登录Steam,同步发售了DLC同捆版,价格要比Epic上单补DLC更便宜,于是笔者又回到了Steam平台,两边的账号和DLC信息都是通用的,在有了选择之后,就再也没有在Epic玩《无主之地》了。

前后也在Epic上尝试过《狙击精英:僵尸部队4》、《消逝的光芒2》,原因当然也是因为现时独占。直到目前,独占发售始终是Epic在我这类玩家的核心竞争力,TGA上宣布独占的新作《法外枭雄:滚石城》可能会是下一款不得不“找回密码”的原因。

对于核心玩家来说,Epic的存在更像是一个货不全的百货商店,Steam同样不能囊括世界上所有的游戏,但几乎可以满足所有小众的游戏需求。Epic在三年间已经可以做到所有的大型商业游戏发售日期和Steam齐平甚至更早,而在独立开发者、独立类型的小型游戏发行商方面,往往是缺席的,因此虽然叫做商城,但其实选择很有限,更重要的是,它不带有购物本身的体验,也就是所谓的“逛商城”的乐趣,所有的玩家消费者都是目标明确,拿完东西走人,除计算折扣,不会有任何的意外惊喜。

其实在传统的CBD商场运营中,“逛”的部分才是体现水平的地方,例如九曲十八弯的扶手电梯,各种经营场所的位置排布。游戏商城其实也是一样的,正是“逛”的过程产生了新的价值,从中诞生出了新的消费需求,只不过对于Steam来说,“乱花渐欲迷人眼”才是问题所在,往往玩家会在商店主页里挑花了眼,反而没买到原本想购入的商品,所以才会不断地跟进检索功能,包括“实验室”、“探索队列”这些Steam商店的主被动推荐算法。

Epic更主打供应链的商业模式,通过和游戏发行商的让利合作,包括以虚幻引擎的授权费用为一部分开价,从B端打开市场,弱点就是忽略了平台本身的价值,让这次游戏分销平台的“流通革命”变成了半调子。

游戏送满一整年,Epic商城究竟变成了啥?

在去年年初的时候,我们介绍过Epic将“送游戏”变成了一场营销秀,通过让“打灯谜”的方式来让玩家互动猜测免费游戏,这样不仅收获了领取游戏时的瞬时流量,还有玩家群体里互相传播谜面的长期热度,在整个竞猜期间,都持续地为平台刷足眼缘。背后的逻辑还包括“领游戏”的群体并不一定有时间和动力把游戏玩通,却很有关注游戏相关资讯的精力,因此“猜游戏”的过程反而成了分销平台为游戏市场新增的商业价值。

通过广告营销来增加品牌知名度,更多的是在用户圈扩展的初期有效,在连续送了三年游戏之后,营销收益的边际效应递减已经尽显,只有《死亡搁浅》这样的本世代新游戏才能引起玩家的关注,对于Epic来说代价同样非常大,从这次的赠品回档事件中也可以看出。

为了制造不同的平台体验,Epic某种程度上还阉割了许多功能,比如说Steam消费者最常用的商店反馈,在年初的更新之后,Epic也加入了用户评分。只是这个评分功能非常地克制隐蔽,而且真实性也比较令人生疑。

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你可以试着通过这些用户反馈关键词来猜测截图的游戏,实际上它几乎笼统地概括不了任何玩点,相比Steam反馈页下的小作文和没品段子,玩家消费者很难从这部分信息中了解游戏的大致内容以及评价。

其实这个买家留言的系统并不难实现和同步,Epic正是希望商店的购物氛围足够简单,不需要交流讨论,从而弱化了这部分的功能,同样是基于优化流通成本的考量,实际上却是为卖方提供了信息不平等的条件。可以想象,Epic心目中的游戏分销市场是一个“虚假繁荣”的场面,充斥着“因买方未能即时回复,默认好评”,发行商清一色的4.9分,游戏拷贝被单纯作为商品和服务。

游戏送满一整年,Epic商城究竟变成了啥?

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在新的一年里,Epic可能还将贯彻这个经营思路,毕竟横向对比PSN商店和任天堂Eshop,同样也只是简单搭建了一个软件付费和下载平台,社区互动和MOD分享这些功能在主机游戏这样一个封闭系统的市场并不利于平台方也就是主机厂商的利益,Epic试图在PC市场重复这个由开源走向由平台方主导的过程。

 
(文/小编)
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