想搞清楚动森到底有何特殊魅力,我们先要了解什么是生活。
在最新的《动物之森》发售前,没人能想到它在国内会成为一个刷屏级的游戏。
3月20日,《集合啦!动物森友会》发售后,很多人的朋友圈迅速被好友们的动森截图分享刷屏。毫无预兆地,仿佛你周围突然冒出了很多这个游戏的粉丝,无论是看上去硬核的主机玩家,还是那些看上去平时不太玩游戏的朋友,都悄无声息地购买了游戏,一夜之间成了岛民,快乐地晒图,留下一串神秘代码。
这个情景看上去让人有种不真切的感觉,毕竟动森系列并非传统意义上的“流行大作”。虽然也是销量过千万的大IP,但动森在平日里的受关注度,并不及马里奥和塞尔达这样的金字招牌。特别是在国内,上一款受众比较多的动森还是2012年的3DS版《来吧!动物之森》,距今已有8年,而在这段时间,人们记忆中和动森有关的新闻,更多的是“87岁老奶奶玩了四千小时动森”,或者“去世的妈妈在动森里给我写信”之类的故事,而不是游戏本身资讯。
然而事实就是,这次动森在国内火了,且已火出了圈外,动森玩家的来源五花八门。除了传统玩家通过社区和媒体的高评价而购入这款游戏外,在你看不见的地方,有很多人正在自发地安利这款游戏。就连在小红书——这个看起来跟游戏关系不大的平台上,都有着茫茫多的动森内容,无数用户正在分享她们在游戏里设计出来的各种衣服和游戏心得。
但如果你不喜欢“对电波”式的简单安利,而是希望通过综合各种信息,去判断这个游戏适不适合自己,那么问题就来了,你很难通过外界的信息,去解答“我为什么要买一个全是可爱动物,大家和睦住在岛上的游戏”。最近网上常见的提问是,“谁能给我科普下,动森是个什么样的游戏”,或者“动森到底是怎么玩的?”也就是说,动森的各种宣传和媒体、玩家的综合性介绍,似乎没有向他们还原游戏完整的面貌。
而试图去一步步解析《动物之森》的核心魅力,也比其他游戏要难得多。
任天堂在官方的宣传中使用了“生活”、“交流”这样的字眼,但如果你玩过挺多的游戏,那么应该会对这样的说法调低预期:想在游戏里做出所谓的“生活”,其实不太可能。如果一个游戏宣传说你可以享受闲适的田园生活,那么很可能你得在游戏里搞经济谋发展;如果游戏说有很多跟NPC交流的内容,那么你多半会面对多如牛毛的任务。
因此,在很多玩家的第一印象里,动森应该是牧场物语(或是现在玩家更熟悉的星露谷物语)那种,把玩家扔到一块荒凉的地方做基建的种田游戏。在这类游戏里,玩家在前期通常要面对一个荒废逼仄的环境,并通过建设,使其变成一个可以用来炫耀的家园。在任天堂对动森的宣传里,我们也能看到一些被建设得十分豪华的小岛。
这可能会让很多玩家跃跃欲试,想要在游戏里大肝一番。但如果抱着这样的期待,他们可能就会发现,动森的一些设计可能和想象中并不太一样。
比如说,在游戏的初期,玩家就可以买到各种各样的物品。按照“模拟经营”游戏的做法,这些物品都应该有一定的生产作用,实现某种程度上的效率提升。像脚踏车这样的交通工具,也应该能让玩家的移动更加便捷。这样的话,就能让玩家获得一种数值成长的快感。
但在动森里,除了少数道具可以被用来使用、种植、互动之外,大部分物品都只是摆设。
玩家自己也不像其他游戏里那样会受到体力等因素的限制。虽然在形式上,Switch版里存在着一个“饱腹度”数值,可以通过吃水果来提升,但其作用也仅仅是提升破坏力。就算一点东西都不吃,你也不会受到惩罚——在整个游戏里能遇到的最糟糕的事情,也只是被马蜂或者狼蛛蛰到。
另一方面,游戏在经济层面的“主线目标”却有一个夸张的曲线:每级房贷金额的增长率在40%&到100%之间,最后一级的贷款总金额是2,498,000铃钱,而累积的总贷款为5,696,000铃钱。与之相比,玩家赚钱的效率却几乎没有稳定的增长,只有周期性的起伏,如一些特定的时期可以抓到价格更高的虫子和鱼、大头菜的价格每天会有变化,可以倒卖。而还贷款和扩张房屋,自然也不会提升赚钱的效率,只会让你的房子更大、有更多房间。
玩家应该很快就能意识到,把还贷款这个“主线”和经济发展作为目标,其实也就只是教条地完成任务而已。如果不打算用心装扮自己的家,那么大房子就也没有什么价值。而虽然玩家的铃钱持续膨胀,但因为游戏进程中的物价一直稳定,所以钱再多也没用。3DS版里还有各种要花钱的公共设施可以建设,但这些也并非线性的目标,并且也需要跟小动物多互动才能解锁。
从设计的角度来看,如果真的希望将还贷款作为一种驱动玩家前进的“主线”,那么反而不应该设计跨度如此大的房贷数值,而是要让目标阶梯和奖励更加细密。
简单地说,动森的玩点并不在于经济或者“成长”。游戏前期的确存在一个扩张岛内基建的主线,但其作用更接近于一种教学。在不修改系统时间的情况下以最高速度推进,玩家大概在10天之内就能把岛内的设施扩张完。但这也仅仅是游戏的开头。就拿我个人的经历来说,我在3DS版动森里度过了500多个小时,这还有个前提:我几乎没有怎么花心思研究如何打扮自己的房间或村子。动森的前几作也没有这么多的自定义元素,但也有很多人能玩几千、几百个小时。
想要通过市场上我们熟悉的某个“游戏类型”来理解动森这个游戏,似乎并不太奏效。这并不是说动森到底有多独一无二——对于好玩的游戏,“无法用三言两语来概括”才是正常的。比如,在说到俄罗斯方块的时候,我们一般都会觉得这是个益智、休闲游戏,但高难度的俄罗斯方块也十分硬核。这就使得标签化的理解不再奏效。
语言的描述能力是有极限的,我们要么很难表达潜意识中获得的感受,要么很难让别人通过语言的渠道获得同样的感受。动森的主题是“生活”,但很少有玩家会在游戏里把“生活”当一回事。对大部分习惯玩游戏的普通人,生活是一种空气般的存在,它是自己活下去的前提,是无处不在的。
想把“空气”描绘得有趣或有意义,需要一定的条件。首先,你要有比常人更强的观察力和感受力。其次,如果要描绘的东西是人们看不见摸不着的,那么通常就要通过描写它们跟其他事物的关系来体现其存在。比如,要描绘空气,我们写的就是风;要描绘日光,我们写的就是影子;如果要描绘温度,我们写的就是颜色或者声音。
这样的描写,我们在动森里都能找得到。在进入游戏后不久,你就能听到树叶被风吹过的沙沙声;博物馆建成后,你可以在昆虫观察室里看到阳光斜着射入窗户,就像是现实中的博物馆在下午5点闭门前的最后一刻钟;把烧烤架摆在河边,我就听到了烤串发出的嗞拉嗞啦声,这让我想到了现实生活里,那些特别容易让人感叹“这才‘哔——’是生活!”的时刻。
所以说,将“生活”作为一种乐趣,并不只是动森在宣传上的口号,而是它真的要去实现的一个目标。“生活”本身也像空气和光那样,经常是看不见和摸不着的,动森的表达也是侧面和细节的。游戏中并没有什么有挑战性的操作或者机制可以被称为“核心玩法”,因为生活并没有什么定义。整个就像是各种生活细节的蒙太奇,这些细节通过特定的方式组合在一起,来传递所谓“生活的乐趣”。
在很多游戏中,所谓的“乐趣”或者游戏性,都不是是由某种系统或功能直接带来的,而是通过各种机制的巧妙组合而浮现出来。比如在FC版超级马力欧兄弟里的第一个隐藏加命蘑菇,它之所以是一个惊喜和对玩家失败的补偿,是因为它虽然看不见,但被放在了一个很容易被触发的位置,并且前方就是一个让人想起跳的大坑。是隐藏蘑菇和大坑通过特定的方式组合在一起,才实现了特定的效果。
而在多人游戏中,这种涌现性被进一步放大:多人游戏的乐趣并不只是由游戏提供,更受每个参与者的影响。拿动森里的多人模式来举例,Switch版可以支持多达8个玩家在同一个岛上玩,这个数字是3DS版的2倍,根据目前的了解,3DS版里存在过的一些多人消游戏,如捉迷藏、打气球等等,却在Switch版里不复存在。虽然这可能会让人感觉新作有点偷工减料,但仔细琢磨就会发现,3DS版里的小游戏也都是在基础系统之上设计的规则,即使没有这些规则,玩家们也能根据游戏里提供的功能开发出各种热闹的玩法。
动森提供的多人功能其实并不复杂,基本上并没有在单人游戏的基础上增加更多的操作或者机制。动森提供的环境,就像是把玩家变成了还没学到多少词的小孩,他们得用仅有的一些词去尽可能地表达。而创造性地使用这些词的过程,也是一种乐趣。
比如说,把东西扔在地上,既可以是整理背包,也可以是给别人东西;游戏里没法攻击别人,但用捕虫网敲到别人头上也能当作泄愤。我老婆每天都要来一趟我的岛,检查我的公告栏上有没有奇怪的人留下的签名。这倒不是真正意义上的检查,只是这种以牙牙学语的状态模仿生活里的很多琐事,真的能让一个大人也体会到过家家的快乐。
因此,如果我们想用分析其他游戏的语言来理解动森,目前来看可能有点强人所难。我们经常琢磨的,可能是各种游戏机制会给玩家的体验造成什么影响,但或许没有想过,那些在30多度的夏天还在外面玩的小孩、第一次观察雪花和堆雪人的南方人,和坐在河边钓鱼的大叔,到底为什么开心。
但若是说到“细节”,我们便进入了一个不太好说的话题——动森属于那种很容易被做得不好玩的所谓“高自由度”游戏。“细节”和“自由度”,算是游戏设计上的小雷区。如果不是特别有理想或者吃饱了撑的,一般人可能不会碰。如果一个游戏做了很多很多的细节,却又不好玩,那么它很可能被我们认为是一个“笨”游戏。
不过从这几天的市场和口碑上来看,动森却十分成功。起码在游戏刚发售的这段时间,每个玩家都在对游戏里的各种细节发出惊叹,并按照自己的步调体验游戏,钓鱼的钓鱼、画小裙子的画小裙子。
用简单的逻辑推理来看,动森达成的这种效果,可以一定程度归结于玩家并没有维持生存上的需求,也没有什么强制的经济发展目标。但如果仅限于此,这种消遣式的娱乐,又真的能持续下去吗?这个问题的答案或许是游戏中与现实同步的时间和日期机制。游戏的发售时间是北半球的春天,而冬天的内容则要再等个大半年才能玩到,这样的话,虽然玩家在现阶段可以玩到的内容有限,但他们应该有长期玩下去的动力。
但这样的话,动森听起来是不是那种每隔一段时间玩一下就行的游戏?实际上也不是。对很多系列老玩家来说,动森的“日常”不仅仅是指在游戏里做的事情很日常,更意味着动森是他们生活的一部分,基本上每天都可以打开玩一下,跟小动物说话,或者简单地钓钓鱼。
说到这里,我们可能需要再逆转一下思路。我们在前文中,一直将动森的游戏体验描绘为生活的乐趣和享受,而并非其他很多游戏里的战斗、冒险和大叙事。并且,生活的乐趣并不伟大,没有太强的深度,尝尝鲜之后人们就会厌烦。但事实真的如此吗?
即使是同一个词,我们也会有不同的理解方法。
如果要问小时候的我们“什么是生活?”我们可能会想到,我们每天放学回家就能看到桌上做好的菜饭,家里的一切都不用自己去操心,生活是学习和玩耍之外,剩下的那些“空白时间”。
如果要问长大的我们,那么答案可能是:生活是我们要努力达成的目标,我们要为了活下去而吃饭、休息和工作——这在很多与生存有关的游戏里都有体现。
而对于更年长一辈的人,生活可能就像一场长期的战斗。从某一个时刻开始,生活就会突然开始加速,向不可逆转的方向发展。就像被强行推上了钢丝,只有竭尽全力地平衡,才能让生活维持在一个稳定的方向上。
或许我们会认为,好好生活并不算什么难以达成的目标,但现实会告诉我们这到底难不难:房间几天不打扫,就会堆满灰尘;欺负朋友,就会变得孤独;如果不是只有一个人生活,哪怕只是多了一只猫,也要多花很多精力去保护伙伴的日常生活。看各种关于生活方式的分享和评测,就会发现那些硬件只是敲门砖,只有用耐心和坚持,才能换到我们心目中“好的生活”。
同样地,在动森里,刚开始的玩家可能还沉浸在发现细节的乐趣之中,但可能很快就会遇到是否要继续坚持的纠结:跟小动物的互动越来越多之后,你和他们的关系也变得越来越亲密,原本内向或者傲娇的小动物也会逐渐展示他们真实的一面。你和他们在生活上的交集也越来越多,有时候他们会邀请你在约定的时间一起玩,或者向你提出需要什么东西。总之,你需要分出一部分精力,去守护他们在岛上的日常。
在动森的哲学中,如果说好好生活才是游戏的主线,那么推进这条线的方法就是耐心和坚持。玩家行为对游戏世界产生的正负反馈,很多都基于是否有耐心,和能否坚持。急躁地跑步会吓跑虫子和水里的鱼,还会踩坏辛苦种出来的花;长期不玩游戏,岛上会长满杂草,你的角色形象也会变得邋遢;如果长期不跟动物们互动、骚扰或者欺负他们,他们就会和你逐渐疏离,最后搬走。
因此,如果我们再次尝试用分析其他游戏的语言来描述,我们或许可以说:动森的所谓“核心玩法”其实就是“坚持”。
除了挑战之外,玩家获得的激励同样是围绕“坚持”这一点产生。在游戏中,玩家可以获得的最高奖励是铃兰,它只有在环境获得“最高”这一评价的时候才会偶尔出现在地上。而想要达成这个条件,也需要长期细心地维护环境,包括清理杂草、不把道具和树枝随意地放在地上,以及处理自然环境和人文设施之间的平衡。这也并非是造出豪华的家园才能获得的奖赏,只要玩家坚持良好的生活方式,就能获得回报。
虽说是游戏中最高的奖励,但除了样子之外,铃兰和其他的花类植物也没有其他什么区别。尽管如此,不报期待地打开游戏、却在一个小角落意外发现铃兰时的感觉,就像是辛苦了很久之后,某一天在阳光下自然地醒来。这是一种虽然很小,但分量已经足够、虽然总有一天会出现,但还是让人惊喜的奖励。