类《银河恶魔城》一直是这几年火热的品类,无论高成本大作,还是小成本的独立游戏,都是玩家所常关注的品类,在此之前有柴油朋克风的《暗影火炬城》的成功,也有本尊新作的《密特罗德》。可以说现阶段是类银河恶魔城的第二春,而开发这一品类的独游也自然就是炙手可热的项目。
密特罗德
《勇敢的哈克》(后文简称哈克)就是诞生这一时间段的独立游戏,《哈克》最早在2020年就登录了Steam,而在今年8月25日《哈克》即将发布正式版,《哈克》并没有如同前辈一般走老路,而是拓展了一条《银河恶魔城》的分支。
循序渐进的关卡设计
首先来说说《哈克》在关卡设计上的表现吧,《类银河恶魔城》这一品类对于设计师的IPMT(关卡设计思路)设计要求相对而言较高,所谓IPMT就是指让玩家学会机制的方式;Intro,让玩家认识机制、Practice,让玩家练习机制、Master,让玩家熟练运用机制以及Twist,和其他机制组合运用。
在《哈克》中IPMT做的相当不错,循序渐进的给玩家展开机制,每种机制也都会有一定的练习关卡,并且每项机制的解锁都需要在完成上一个机制的挑战,甚至《哈克》在一方面上做的有些“过”。
在游戏初期玩家没有可以战斗的武器,这就相当于是玩家需要一定程度上熟练地运用跳跃,在解锁近战攻击后,需要玩家熟练地掌握游戏中的近战,才会解锁远程的钩锁,在把这些系统熟络后,甚至打完一场BOSS战之后,才给你解锁冲刺,冲刺过后是蓄力攻击,紧接着又是弹反等等。
弹反机制
在整体的游玩过程中这种循序渐进学会游戏中的各项系统,是能带给玩家极强的成就感,因为在每解锁一项新的系统后,《哈克》会一定程度上让你进行一些复合训练,甚至在一些关卡上会出现复合机制过多,有些许困难的情况。
除开人物本身的机制以外,关卡中也有许多额外的机制,比如蹦床,蓄力板等等,而将这些关卡机制和人物机制进行结合,整个游戏的关卡解密就格外的有趣,可以说整个游戏流程《哈克》的关卡解密>战斗系统,而这就不得不提《哈克》的弱势,战斗系统。
跑题的银河恶魔城
《哈克》的战斗系统其实并单拧出来没有太大的问题,但缺有一些玄幻的手感问题。首先便是游戏的操作感并称不上出色,自身和敌人的攻击模组也比较单一,很大程度上也不能让玩家选择战斗风格,而且在游玩的些许时候能感受到游戏操作的延迟,除了战斗上与其他类《银河恶魔城》有别以外,在关卡探索上《哈克》也存在不少问题。
类《银河恶魔城》的核心系统就存在于探索地图和能力提升互相循环,并且角色的构筑越明确,玩家所能在地图上探索的驱动力就越大,许多类《银河恶魔城》都会在地图各处藏匿“强力”的奖励,用于一定程度上改编游戏游玩节奏,但在《哈克》中,玩家所探索到的奖励不足以改变整个游玩风格,虽然也存在一些拓展时间观的道具和明显提升角色能力的道具,但还是不足以作为玩家探索的驱动力。
总结
《勇敢的哈克》总体来说依旧能给玩家带来非常流畅的《银河恶魔城》体验,比起传统注重战斗的《银河恶魔城》不一样,用关卡设计和地图解密来构筑的《银河恶魔城》也别有一番风味,虽然存在战斗方面的薄弱,以及驱动力的不足,但在游玩过程中是能发现制作组对游戏各项细节的打磨,游戏中也有种种彩蛋等玩家发掘,不少时候就算没有拿到强力的战斗芯片,那些有趣的彩蛋细节也能让你会心一笑。
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