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VR 和 AR 是能够彻底颠覆传统人机交互内容的变革性技术,游戏变现 ...

放大字体  缩小字体 发布日期:2020-09-21 13:40:11
导读

5G 不是风口,也不是万能药。 业界对于 5G 的想象早在 4G 时代之初就开始了。 ...不是风口,也不是万能药。业界对于 5G 的想象早在 4G 时代之初就开始了。无论是标准的确立、技术的完善,还是牌照的发放,运营商、终端商、芯片商们的每一次动作都在传递一个信号 5G 要从想象走进现实了。据英特尔委托世界电信产业权威咨询公

5G 不是风口,也不是万能药。 业界对于 5G 的想象早在 4G 时代之初就开始了。 ...
不是风口,也不是万能药。
业界对于 5G 的想象早在 4G 时代之初就开始了。
无论是标准的确立、技术的完善,还是牌照的发放,运营商、终端商、芯片商们的每一次动作都在传递一个信号 5G 要从想象走进现实了。
据英特尔委托世界电信产业权威咨询公司 Ovum 发布的《5G 娱乐经济报告》(How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment),到 2025 年,在全球范围内,5G 带来的营收将超过 3G/4G 营收;到 2028 年,5G 市场净营收入将达到 2000 亿美元。


其中文娱产业的爆发尤为明显。《5G 娱乐经济报告》中预测,5G 用户的月平均流量将在未来 10 年内增长 7 倍,而其中 90% 将被视频消耗。到 2028 年,仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近 1500 亿美元。
比如在影视领域,据爱立信 2018 年移动报告里显示,视频在全球移动流量中的份额将从今天的 60%攀升至 2024 年的 74%。在 2018 年至 2024 年之间,移动数据总流量预计将增加五倍,预计 5G 网络将在预测结束时会承载其中 25%,加之用户对于高分辨率内容的追求,将推动影视产业的增长。
在传媒领域,如果说得益于无线通信技术的发展,人们获取信息的媒介经历了从 2G 文字、到 3G 图片,再到 4G 视频的递进,5G 也将提供媒体交互新方式,报告称,到 2028 年沉浸式和新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾 670 亿美元的收入,其中沉浸式媒体代表 AR/VR,云游戏等,新媒体代表 5G 技术在未来催生的新型应用,可能会包括自动驾驶车在娱乐、3D 全息技术展示、触觉装备等。
近两年,关于「5G 落地」的娱乐化应用试点最多。2018 年初,平昌冬奥会利用传感器,360 度全景摄像机搭载 5G 网络,让现场 VR 区域的观众沉浸式体验赛事,也让屏幕前的观众以运动员第一视角来观看直播;MWC 2019 上,5G 终端厂商扎堆亮相,OPPO 展示了万代南宫梦开发的云游戏《灵魂能力 6》,体验者用手机连上游戏手柄,就能操作这款最低显卡配置要求为 GTX 1050 的 PC 游戏;在一个月前刚刚举行的 Google I/O 开发者大会上,5G 部分的线下互动也几乎都是 AR 娱乐应用的主题。
一个比较主流的观点是:游戏娱乐领域将会是 5G 的最先也是最重要的「落脚点」之一。
速度重新定义「可玩性」
国际电信联盟 (ITU) 定义了 5G 技术的八大关键能力指标:峰值速率达到 20Gbps、用户体验数据率达到 100Mbps、频谱效率比用于 4G 标准的 IMT-A 提升 3 倍、移动性达 500 公里/小时、时延达到 1 毫秒、连接密度每平方公里达到 10Tbps、能效比 IMT-A 提升 100 倍、流量密度每平方米达到 10Mbps。
从主机、到 PC,再到移动游戏的兴起和主机势力的回归,数据传输决定的交互实时响应速度是一切「游戏性」体验的基矗
按照根据荷兰数据研究机构 NewZoo 的估计,2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入。与可观的市场前景对应的是游戏开发商需要不断提高的自身素质。
以往由于 4G 传输力量的限制,游戏开发商不得不在画面质量、产品性能上打折扣,移动用户层面也更倾向于接受几十兆、几百兆的小体量游戏。不过随着 5G 的到来,用户对于大包体手游的接受度上升,将赋予开发商更多可能性,研发高质量的游戏。


2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入 | 视觉中国
比如,H5 游戏领域可以划分以传播为主的轻度 H5 和体验与原生 App 接近的重度 H5,不过重度 H5 游戏对于移动端配置和网络质量的要求高,导致用户在体验重度 H5 游戏时画面流畅度不够。不过这并不能证明重度 H5 游戏没有市常 2016 年,蝴蝶互动开发《传奇世界 H5》,仅在一个月就做到两三千万的流水。
蝴蝶互动商务副总裁曹在中国首届 5G 云 VR 及云游戏产业论坛上也曾表示,5G 将会改变游戏形态甚至整个市场格局,并赋予 H5 游戏新生。据曹判断,未来的 5G 游戏市场,IP 将大放异彩。随着用户对游戏画面的要求越来越高,5G 时代必然会有更多清晰度高、画面丰富的游戏涌现出来。
除了高质量游戏会随着 5G 接踵而至,游戏品类的拓展也存在想象空间,例如,那些对实时校验有着很高要求的游戏品类。正如英雄互娱 CMO 杜鑫歆曾表示,因为对实时校验要求高,在手游或者 PC 上至今都没有实现格斗游戏联网体验。
而 VR 内容制作公司 ifgames 创始人钱清泉也有类似的想法,他透露针对 VR 线下体验店,ifgames 已经做好了一个联网系统,未来实现异地联网,比如北京和上海,甚至北京和东京之间玩家实时对抗。被问及 5G 还能给游戏带来哪些游戏体验上的提升,钱清泉提到了游戏和直播的融合,「观看直播时,如果我觉得你玩得不好,那我可以直接进入与你对抗,这是我期待的。」
云游戏能成真吗?
4G 的网速提升,满足了用户不用下载,边加载边播放的视频观看体验。5G 时代,游戏能做同样的事情吗?
作为全力投身 5G 的手机厂商之一,2016 年一加已经在研究 5G,2018 年 8 月,一加在高通美国实验室环境连通了 5G 网络。今年 MWC 上,一加也展示了搭载 855 的 5G 手机,以及基于 5G 网络操作的云游戏。
云游戏并非是一个全新概念。起点要从 2009 年 GDC 游戏开发者大会上 onLive 推出的第一款云端游戏《孤岛危机》讲起。2018 年,随着探讨 5G 的落地,云游戏概念又纷纷被提及。
2011、2012 年左右,国内也涌现一批做云游戏平台的公司,但是大多数「死」掉了。云游戏对网络传输质量有极高的要求。此前由于网络技术的限制,4G 或者 Wi-Fi 网络支撑不了 3A 游戏的数据传输量,「先驱者们」并没有解决传输延迟、游戏卡顿等问题。视博云是 2011 年入局云游戏的玩家之一,不过视博云选择将云平台部署到运营商的机房里,首先保障了云游戏对带宽的要求。
正如国外早期另一家做云游戏的公司 Gaikai,因为无法承载高带宽的大量成本,卖身索尼。国内的云游戏玩家面临同样的困境,「在公网上部署云平台,要租带宽,租 idc 机房,这些成本远远大于从几万名用户收上来的费用。」一位视博云的高管表示。
云游戏提供商负担高额的服务器运营成本,转化到用户侧就是高昂的游戏价格,比如之前国内的云游戏公司实行会员包月或者按时长收费。某云游戏平台内部人士也证实,他们在云游戏方面的收费是按时长进行收费,「标配服务每小时 3 元,高配服务每小时 4 元」。
随着云计算和分布式计算逐渐成熟,让原来高昂的服务器成本有效降低,加上 5G 能够解决高时延的传输效率和不稳定的网络环境,云游戏正面临着近十年以来的黄金机会。

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(文/小编)
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