不是风口,也不是万能药。
业界对于 5G 的想象早在 4G 时代之初就开始了。
无论是标准的确立、技术的完善,还是牌照的发放,运营商、终端商、芯片商们的每一次动作都在传递一个信号 5G 要从想象走进现实了。
据英特尔委托世界电信产业权威咨询公司 Ovum 发布的《5G 娱乐经济报告》(How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment),到 2025 年,在全球范围内,5G 带来的营收将超过 3G/4G 营收;到 2028 年,5G 市场净营收入将达到 2000 亿美元。
比如在影视领域,据爱立信 2018 年移动报告里显示,视频在全球移动流量中的份额将从今天的 60%攀升至 2024 年的 74%。在 2018 年至 2024 年之间,移动数据总流量预计将增加五倍,预计 5G 网络将在预测结束时会承载其中 25%,加之用户对于高分辨率内容的追求,将推动影视产业的增长。
在传媒领域,如果说得益于无线通信技术的发展,人们获取信息的媒介经历了从 2G 文字、到 3G 图片,再到 4G 视频的递进,5G 也将提供媒体交互新方式,报告称,到 2028 年沉浸式和新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾 670 亿美元的收入,其中沉浸式媒体代表 AR/VR,云游戏等,新媒体代表 5G 技术在未来催生的新型应用,可能会包括自动驾驶车在娱乐、3D 全息技术展示、触觉装备等。
近两年,关于「5G 落地」的娱乐化应用试点最多。2018 年初,平昌冬奥会利用传感器,360 度全景摄像机搭载 5G 网络,让现场 VR 区域的观众沉浸式体验赛事,也让屏幕前的观众以运动员第一视角来观看直播;MWC 2019 上,5G 终端厂商扎堆亮相,OPPO 展示了万代南宫梦开发的云游戏《灵魂能力 6》,体验者用手机连上游戏手柄,就能操作这款最低显卡配置要求为 GTX 1050 的 PC 游戏;在一个月前刚刚举行的 Google I/O 开发者大会上,5G 部分的线下互动也几乎都是 AR 娱乐应用的主题。
一个比较主流的观点是:游戏娱乐领域将会是 5G 的最先也是最重要的「落脚点」之一。
速度重新定义「可玩性」
国际电信联盟 (ITU) 定义了 5G 技术的八大关键能力指标:峰值速率达到 20Gbps、用户体验数据率达到 100Mbps、频谱效率比用于 4G 标准的 IMT-A 提升 3 倍、移动性达 500 公里/小时、时延达到 1 毫秒、连接密度每平方公里达到 10Tbps、能效比 IMT-A 提升 100 倍、流量密度每平方米达到 10Mbps。
从主机、到 PC,再到移动游戏的兴起和主机势力的回归,数据传输决定的交互实时响应速度是一切「游戏性」体验的基矗
按照根据荷兰数据研究机构 NewZoo 的估计,2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入。与可观的市场前景对应的是游戏开发商需要不断提高的自身素质。
以往由于 4G 传输力量的限制,游戏开发商不得不在画面质量、产品性能上打折扣,移动用户层面也更倾向于接受几十兆、几百兆的小体量游戏。不过随着 5G 的到来,用户对于大包体手游的接受度上升,将赋予开发商更多可能性,研发高质量的游戏。
2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入 | 视觉中国
比如,H5 游戏领域可以划分以传播为主的轻度 H5 和体验与原生 App 接近的重度 H5,不过重度 H5 游戏对于移动端配置和网络质量的要求高,导致用户在体验重度 H5 游戏时画面流畅度不够。不过这并不能证明重度 H5 游戏没有市常 2016 年,蝴蝶互动开发《传奇世界 H5》,仅在一个月就做到两三千万的流水。
蝴蝶互动商务副总裁曹在中国首届 5G 云 VR 及云游戏产业论坛上也曾表示,5G 将会改变游戏形态甚至整个市场格局,并赋予 H5 游戏新生。据曹判断,未来的 5G 游戏市场,IP 将大放异彩。随着用户对游戏画面的要求越来越高,5G 时代必然会有更多清晰度高、画面丰富的游戏涌现出来。
除了高质量游戏会随着 5G 接踵而至,游戏品类的拓展也存在想象空间,例如,那些对实时校验有着很高要求的游戏品类。正如英雄互娱 CMO 杜鑫歆曾表示,因为对实时校验要求高,在手游或者 PC 上至今都没有实现格斗游戏联网体验。
而 VR 内容制作公司 ifgames 创始人钱清泉也有类似的想法,他透露针对 VR 线下体验店,ifgames 已经做好了一个联网系统,未来实现异地联网,比如北京和上海,甚至北京和东京之间玩家实时对抗。被问及 5G 还能给游戏带来哪些游戏体验上的提升,钱清泉提到了游戏和直播的融合,「观看直播时,如果我觉得你玩得不好,那我可以直接进入与你对抗,这是我期待的。」
云游戏能成真吗?
4G 的网速提升,满足了用户不用下载,边加载边播放的视频观看体验。5G 时代,游戏能做同样的事情吗?
作为全力投身 5G 的手机厂商之一,2016 年一加已经在研究 5G,2018 年 8 月,一加在高通美国实验室环境连通了 5G 网络。今年 MWC 上,一加也展示了搭载 855 的 5G 手机,以及基于 5G 网络操作的云游戏。
云游戏并非是一个全新概念。起点要从 2009 年 GDC 游戏开发者大会上 onLive 推出的第一款云端游戏《孤岛危机》讲起。2018 年,随着探讨 5G 的落地,云游戏概念又纷纷被提及。
2011、2012 年左右,国内也涌现一批做云游戏平台的公司,但是大多数「死」掉了。云游戏对网络传输质量有极高的要求。此前由于网络技术的限制,4G 或者 Wi-Fi 网络支撑不了 3A 游戏的数据传输量,「先驱者们」并没有解决传输延迟、游戏卡顿等问题。视博云是 2011 年入局云游戏的玩家之一,不过视博云选择将云平台部署到运营商的机房里,首先保障了云游戏对带宽的要求。
正如国外早期另一家做云游戏的公司 Gaikai,因为无法承载高带宽的大量成本,卖身索尼。国内的云游戏玩家面临同样的困境,「在公网上部署云平台,要租带宽,租 idc 机房,这些成本远远大于从几万名用户收上来的费用。」一位视博云的高管表示。
云游戏提供商负担高额的服务器运营成本,转化到用户侧就是高昂的游戏价格,比如之前国内的云游戏公司实行会员包月或者按时长收费。某云游戏平台内部人士也证实,他们在云游戏方面的收费是按时长进行收费,「标配服务每小时 3 元,高配服务每小时 4 元」。
随着云计算和分布式计算逐渐成熟,让原来高昂的服务器成本有效降低,加上 5G 能够解决高时延的传输效率和不稳定的网络环境,云游戏正面临着近十年以来的黄金机会。
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