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2021国际消费电子展:空间体验技术成最大亮点

放大字体  缩小字体 发布日期:2021-01-26 17:42:37
导读

新冠疫情暴发以来,长期待在家中的人们选择通过刷剧、游戏来消磨时间,一时间两个产业的市场份额大涨。面对这样的火热趋势,技术产业自然不会放任流走,于是出现了在分辨度、音响效果、视觉效果都有所更新的技术产品。"对于致力于互联消费技术的展会,没有什么比全数字化事件更贴切了。2021年,国际消费电子展(CES)在线上


新冠疫情暴发以来,长期待在家中的人们选择通过刷剧、游戏来消磨时间,一时间两个产业的市场份额大涨。面对这样的火热趋势,技术产业自然不会放任流走,于是出现了在分辨度、音响效果、视觉效果都有所更新的技术产品。

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对于致力于互联消费技术的展会,没有什么比全数字化事件更贴切了。

2021年,国际消费电子展(CES)在线上举办,取代了以往在拉斯维加斯的18万名与会者在290万平方英尺的展品上「走马观花」的景象。

线上形式显然缺乏先前展会的热闹嘈杂声。Billie Eilish和Dua Lipa都是在虚拟舞台上露面的明星中的一员,目的只是为了凸显当今远程生活体验与现实存在之间的明显差距。

低保真度的 CES体验

展览的虚拟性质意味着LG、索尼、三星和梅赛德斯等家用品牌在头条新闻和发布会上占据主导地位。此次有10万多人参加了会议,为了使现场视频会议更加流畅,必须由Microsoft和MediaKind领导进行技术操作。

消费者技术协会研究副总裁史蒂夫·科尼格对英国经济学家克里斯托弗·弗里曼的解释是:「当经济处于最糟糕的时期时,我们往往会看到创新加速。」

图片来源:Sony

微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉去年4月发现的趋势是,他们已经在两个月内看到了两年的数字化转型。Disney+仅花了五个月的时间便达到了5000万全球订阅人数,而Netflix花了七年的时间。关键是,过去一年的事件将改变未来十年的整体经济。

相辅相成的流媒体与电视

留在家中,是视频流的福音。在经过多年的「移动优先」言论之后,客厅电视的地位得到了鼓舞。

尼尔森在CES期间发表的研究表明,将近四分之一的电视收看来自流媒体应用,并且观看实时线性电视的观众人数显著增加。

SVOD仍然是最大的吸引力,占总份额的55%,但如果剔除主要的五个流媒体(Netflix、Hulu、Amazon Prime Video、Disney+和YouTube),最大的类别则是线性电视。

年龄较大的人群也开始采用流媒体。在隔离在家期间,人们想出了如何获得证书并尝试了很多服务,随着旧版演示的增加和维护及其使用和采样,这将成为今后许多媒体消费的关键。

图片来源:KXXV

所有这些意味着电视厂商突然之间有了新的市场。

消费电子技术协会(CTA)预计,随着家居升级,电视销量将在2021年猛增。购物清单上的屏幕将更大、更亮、更薄,且分辨率至少为4K,并且可以将内容升级到8K的智能设备。

以海信为例,海信将在今年晚些时候为其旗舰ULED电视添加8K上喷芯片,并将通过重新安排同2020年欧洲杯足球锦标赛的官方合作伙伴关系来促进这一发展。

电视厂商还发现了一个机会,可以分担流媒体产生的收入,并搜索其硬件即为管道的内容。

就在CES之前,LG斥资8000万美元收购了电视广告技术公司Alphonso 60%的股份,以建立流媒体广告业务。这家韩国公司将利用Alphonso的分析和广告购买功能打包广告库存,以与Roku等已建立流媒体广告播放器竞争。

游戏成为中心舞台

电视硬件版本2021的另一个几乎通用的特性是游戏玩家的应用程序。

为了娱乐或保持社交联系,人们对视频游戏比以往任何时候都更加积极。CTA预计,仅在北美,今年视频游戏软件和服务的收入将达到470亿美元,比2020年增长8%。

图片来源:Google

电视显示器制造商希望将游戏观众吸引到PC显示器之外。例如,LG吹捧与Google的合作伙伴关系,云游戏服务Google Stadia在其电视上运行,而Amazon Twitch则获得了LG的「魔术」遥控器上的按钮。

LG还推出了一款48英寸的OLED原型机,能够将传统的平面屏幕弯曲1000毫米,形成弯曲的显示屏,旨在帮助游戏玩家更加沉浸在虚拟世界中。

松下最新的55英寸和65英寸JZ2000型号支持HDMI 2.1,以提供适用于游戏的可变刷新率和高帧率。AI处理器将自动检测观众正在观看或播放的内容,并校准最佳动态范围设置,包括杜比视界IQ和HDR10+ Adaptive。除了杜比全景声支持之外,电视还带有侧面和向上发射的内置扬声器,这些扬声器创造了360°Soundscape Pro。

三星(已经与微软的云游戏XCloudgaming合作)已经在其新NEO QLED电视系列中引入了游戏杆,供游戏玩家在连接到PS5或Xbox Series X时更改屏幕参数。例如,可以从21:9或32:9更改,并且可以支持120fps的4K电视。附加的新条形音箱带有游戏模式,可为游戏体验带来更多动感,以及有源语音放大器,当其检测到噪声干扰时,可增强电影和电视节目中的对话。

图片来源:Wired

游戏迷们可能更喜欢Razer展示的概念椅子,该椅子由碳纤维制成,具有透明的环绕式显示屏,触觉反馈和RGB照明。

对于游戏玩家而言,最重要的功能仍然是能够播放高动态范围(HDR)、宽色域和杜比全景声的屏幕,最新的PS5和Xbox X控制台均支持这些功能。虽然这些特点早已被电影行业采纳,但这些功能在游戏中却稍显缓慢。

英伟达内容与技术高级副总裁托尼·塔玛西(Tony Tamasi)表示:「游戏引擎一直能够使用HDR进行渲染,但是实际的显示输出一直是一个挑战。通常需要支持HDR的显示接口、以标准化方式将GPU连接到显示器的功能都是亟待解决的问题之一。」

更大的动态范围对电子竞技尤其重要。杜比实验室首席科学家Poppy Crum表示,特殊的增亮和更深的黑色会通过提高空间和态势感知来影响玩家的竞争力。这意味着更快的反应时间。

联合科技电影开发主管Habib Zargarpour表示,HDR确实是游戏图像的下一个重大进步。DR为现实主义注入了深度。在电影摄制过程中,从照相机到存储的各个步骤,都需要升级到VFX的编辑,但是在游戏引擎上,程序员只需更改数字,就可以支持新格式。现在,与LED虚拟生产阶段相关联的游戏引擎也有机会。

空间音频增强

对于游戏玩家来说,更重要的是空间音频增强功能。拉波特·詹姆森表示,辨别竞争对手或敌人奇异步伐的能力将提高球员的表现。

塔玛西说,英伟达和其他公司正盯着使用光线追踪来计算真实渲染的3D空间音频。通过使用人们通常认为的图形功能来跟踪音频波来获得适当的混响和遮挡,下一阶段的音频沉浸技术是令人期待的。

图片来源:Sony

玩家将使用耳机收听,这意味着音频需要与图形准确同步,这是每个玩家解释其响应的另一个关键。

根据咨询公司Futuresource Consulting的调查,在过去的十年中,耳机的市场经历了惊人的增长,因此,耳机已成为市场上销售最快的个人电子设备。耳机和真正的无线设备预计将在五年内增长到超过7亿套。

这是索尼的主要工作,通过添加新的视频流功能和内容创建工具,扩展了其以消费者为中心的360 Reality Audio(360临场音效)服务。360 Reality Audio于2019年推出,通过将声源、合唱和乐器等声源与位置信息进行映射并将其放置在球形空间中,艺术家和创作者可以制作音乐。它旨在唤起人们在音乐工作室或现场音乐会场所的感觉。

现场视频表演现已添加到声音中。借助精选的Sony耳机和一个应用程序,用户可以对自己的耳朵形状进行分析,以享受个性化的音乐领域。

索尼表示,旗下唱片公司和其他唱片公司的艺术家将在今年晚些时候开始播放视频节目。

该公司还推出了专业的音频混合工具,可以为制片人和导演提供更好的远程共享最终音频评论的方法。在疫情之前,微调广告、电视或电影制作中的混音是一个客户出席的固定装置,但是由于没有一方可以确保他们听到完全相同的声音,因此在远程条件下来回传播的创意受到了阻碍。

索尼电影娱乐公司技术开发执行副总裁兼首席技术官Bill Baggelaar表示,索尼的360虚拟混音环境(VME)是一项令人耳目一新的技术,可以在一对耳机中再现工作室中专业人士混音的相同声音。

索尼电影公司的《捉鬼敢死队》率先试用了该技术,该技术可在任何位置复制声音舞台的扬声器,并支持5.1、7.1和杜比全景声混音。

本文从流媒体播放和游戏空间体验的角度来介绍了2021年消费电子展出现的新技术。这是一个非常符合当下的解读视角。2020年新冠疫情暴发以后,长期待在家中的人们选择通过刷剧、游戏来消磨时间,一时间两个产业的市场份额大涨。面对这样的火热趋势,技术产业自然不会放任流走,于是出现了上述从分辨度、音响效果、视觉效果都有所更新的技术产品。

另一个值得关注的趋势是流媒体与电视的结合。疫情之下影院关闭,人们对大屏幕的渴望因而转移到家庭电视上,因此文章也指出,未来用户对电视屏幕的要求只是更大、分辨率更高,而要结合流媒体一起使用,势必需要将视频内容的画质和音效等进行调整,使之符合家用电视的播放。随之产生的需求便是流媒体电视广告,这也是需要个性化改善的一个方面。

游戏自然是一个大热的话题。人们待在家中时间增加,对电视的使用更加多样化,游戏则是不可缺少的一环。同样,要更好提升用户体验,音响的立体效果和耳机与画面的同步率是需要攻破的另一难题。

总而言之,由于线下现场感受阻,用户在一方天地中对空间体验感的需求是越来越高的。不论是虚拟现实,还是沉浸式音效,逼真将是这个无奈现实下人们最理想的追求。

译者|李少勉

编辑|卢枫

原文来源|IBC365

原文作者|Adrian Pennington



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