原标题:腾讯、网易:元旦未成年人每天限玩游戏1小时
[文/观察者网 吕栋]
随着元旦假期临近,游戏平台公司也开始公布各自的防沉迷规定。
12月25日、26日,腾讯游戏和网易游戏相继发布公告称,2022年元旦假期前后,未成年人可于2021年12月31日、2022年1月1日-1月3日的每天20时至21时之间登录游戏。
微信公众号截图
观察者网注意到,腾讯、网易两家公司的依据都是国家新闻出版署今年8月发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,该通知被业内称为“史上最严防沉迷新规”。
其中第一条提到:严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。自通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何式向未成年人提供网络游戏服务。
对比来看,国家新闻出版署2019年发布的规定要求,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
国家新闻出版署官网截图
新规出台后,效果是明显的。
腾讯2021年三季报中披露,该公司自9月1日起采取新措施,全面落实中国的未成年人游戏防沉迷最新规定。2021年9月,未成年人在该公司本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降;同期,未成年人在该公司本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较2020年9月的4.8%显著下降。
腾讯财报截图
网易没有在财报中披露相关数据。
不过,网易游戏曾在8月份表示,该公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。
在“史上最严防沉迷新规”出台前,新华社主管主办的《经济参考报》8月初曾发文指出,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。
文中有一句评论曾引起较大争论:网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
当前,我国游戏行业高度集中。易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营收最多的企业,2020年腾讯游戏实现营收1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营收高出1015亿元。
而根据《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落地和未成年人保护工作逐渐深化,用户结构有望进一步趋于健康合理。
中国游戏市场实际销售收入及增长率
尽管国家在未成年人游戏防沉迷方面的监管逐步加强,但未成年人并不是腾讯游戏的主要客户,所以并不影响该公司在游戏业务上加大投入。日前有媒体统计,仅在2021年上半年,腾讯就投资超过50家游戏工作室,今年内累计投资80家游戏公司,是去年的两倍有余。
即便在业内进行比较,腾讯的投资数量依旧非常惊人。2021年国内游戏行业的投资事件达190余起,腾讯一家占比就超过42%,是网易的5倍,哔哩哔哩的4倍,字节跳动的8倍,仅上半年的投资数量就足够腾讯拔得头筹。
数据来源:微信公众号“手游那点事”
腾讯在2021年三季报中表示,该公司正在加大全球游戏开发的投入,包括扩充其在中国的游戏工作室及具备多款爆款游戏的成熟国际工作室,并为领先其专攻品类的国际工作室提供专业知识、技术及资金支持,以培育其发展。
财报显示,2021年三季度,腾讯手机游戏增值服务收入总额同比增长9%至人民币425亿元,而个人计算机客户端游戏收入同比增长1%至人民币117亿元。
两项数据相加,占腾讯同期总营收的38%。
游戏也是网易的营收支柱,该公司自然不会轻视。该公司CEO丁磊在2021年三季报中表示,得益于在线游戏业务强劲而稳健的表现,网易第三季度的净收入达人民币222亿元,同比增长18.9%,在接下来的几个季度,该公司将继续为国内外玩家带来更多“杰出新品”。