未成年人防沉迷如何做到位一直是游戏行业颇受争议的问题。
在新学期开学之际,国家新闻出版署印发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
这意味着,正常情况下,未成年游戏玩家每周游戏时长最多3小时,“史上最严”的未成年人防沉迷游戏禁令出台。
彼时,游戏股大多出现小幅下跌。网易股价盘初大跌近9%,最终收跌3.4%;腾讯ADR盘初大跌逾3%,最终收跌1.1%。如今一周过去,游戏股股价普遍回涨,这一政策的落地似乎是游戏企业、家长等的多方共赢。
9月6日,中国音数协游戏工委发布消息称,已有63家单位响应防止未成年人沉迷通知。
游戏公司曾因实名认证落实不到位、充钱容易退款难等颇受诟病
此前,对于未成年人沉迷游戏、氪金行为屡禁不止等问题,游戏业始终难以找到合适的办法解决,几乎成为行业发展如影随形的顽疾。
有关未成年人在网络游戏中巨额充值的事件也曾多次被媒体报道,包括“一未成年人玩游戏充值上万元,检察机关全力帮助追回损失”、“13岁少年偷用家长手机买游戏装备 ‘败’了4万多元”、“商丘市又一名家长反映,孩子玩腾讯游戏充值1万多元”等等。
在各社交平台、各大投诉平台上,大量家长投诉称无法追回家中小孩在游戏中的充值退款。而家长和游戏公司之间的矛盾也逐渐升级。
2020年5月,腾讯游戏、网易游戏曾因未成年人网络娱乐性消费纠纷而被江苏消保委约谈,反映网络游戏企业存在游客模式仍可充值、实名认证落实不到位、平台充值存在漏洞、退款流程复杂等问题。
而相关政策监管其实早就存在。2019年,新闻出版署就印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实行网络游戏用户账号实名注册制度、严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长、规范向未成年人提供付费服务、探索实施适龄提示制度等。
其中未成年人使用网络游戏时段、时长方面,规定每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。法定节假日,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
同年在中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新表示:“国家新闻出版署正抓紧建设统一的实名验证平台,为游戏企业做好沉迷工作提供必要条件。”
不过,相关未成年人游戏防沉迷项目推进似乎始终还差“关键一步”。
未成年人保护升级,“最严禁令”对游戏公司有何影响
在监管、舆论的双重压力下,近两年,游戏公司在未成年人防沉迷方面的举措也在逐步完善。
今年6月,《未成年人保护法》正式实施后,未成年人保护力度再升级,未成年人沉迷游戏的现象也愈发引起社会关注。
相比之下,此次新闻出版署禁令在网络游戏时长上更严格,未成年人每周可玩总时长缩短至3小时。此外,版署还要求游戏公司加大检查频次和力度,开展专项集中整治,组织各地对游戏企业进行逐一排查,对未严格落实的网络游戏企业,严肃处理。
通知出台后第二天,多个游戏公司就已在旗下游戏中实施。
其中,王者荣耀防沉迷措施升级公告显示,未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏;未满12周岁的用户无法进行游戏充值;全面关闭iOS游客体验模式;8月31日更新后,单机模式玩法暂时关闭。《原神》也在8月31日0:00后针对未成年玩家在线时长进行调整,按规定新增未成年在线时长限制。
截至发稿,距离这一通知下发已有一周,期间也有不少未成年人向记者反映,目前,平时玩的游戏在超出时间限制或未到规定时间时会强制下线,无法再登录游戏账号。
游戏产业观察者张书乐认为,游戏公司在“最严游戏禁令”之后,还会再自行加码,给旗下一些不适合未成年人体验的游戏再加一把锁。考虑到网络游戏即使免费畅玩,也需要大量的游戏时间类堆积等级和磨练技术,未成年人在每周最多三小时的范围内将无法“畅玩”。因此,也会自动离开此类游戏,无须游戏公司另行限制。
未成年人流水贡献率低,但部分游戏活跃度或将下降
与此同时,游戏公司纷纷公布最新未成年人占比数据,并且大多比例不超过1%。由此可见,未成年人对于游戏公司的贡献并不高。
腾讯Q2财报显示,16岁以下未成年人在游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比为0.3%。网易则表示新规的财务影响小于1%。B站公布的2021年最新统计的游戏收入中未成年人占比约1%。
盛趣游戏上半年财报显示,截止2021上半年,自营平台18岁以下注册用户占比0.9%,充值总额占比0.009%。恺英网络也在财报中表示,自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%。
完美世界则在投资者互动平台表示,公司游戏产品的目标定位及用户群体均针对成年用户,来自未成年人的收入在公司总收入中占比极低。三七互娱也表示国内未成年人(18岁以下)充值流水占比低于万分之五。
不过,也有不少游戏公司用户群体中未成年人占比较大。
东方财富研究所传媒互联网行业负责人高博文在接受媒体采访时表示,传统MMO游戏未成年人最少,团队竞技类游戏未成年人适中,二次元等游戏年轻用户最高。所以对于年轻用户比较多的公司会造成一定活跃度的影响。
根据近日CNNIC发布的48次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至今年6月,我国网络游戏用户数为5.09亿,比去年12月少了869万。不过,网络游戏收入仍在上升中,2021年1-6月,中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%。
游戏行业经过多年的发展,已然走向“内容为王”、精品化的时代,如今随着目标群体接近天花板,监管日趋严厉,要想在激烈竞争中站稳脚跟,游戏企业还需不断修炼内功。
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