游戏行业这一周风声鹤唳,此前《经济参考报》批游戏为精神鸦片、电子海洛因,导致腾讯等公司当天市值暴跌4500多亿,多家游戏公司也宣布了更严格的防沉迷系统。《科技日报》今天刊文称,公众不应该妖魔化网络,沉迷于技术焦虑。
《科技日报》称,在此轮政策和行业动态当中,公众最关心的依然是游戏对青少年的影响。
其实,“网络沉迷会不会毁掉一代人”并不是一个新鲜的问题,在科技史上,这是已经多次出现的“技术焦虑”。
“技术焦虑”的本质,就是把技术从社会当中剥离出来,在真空中推演其影响,放大其危害或益处,把“莫须有”的罪名或荣誉安插在技术上。
这种思维方式既无助于我们认识其与各种社会因素的关联,也不能指导我们对技术开展科学的应用和规范。大到重核裂变,小到手机游戏,道理都是如此。
正是因为技术和社会整体不可分割,从社会角度出发进行综合治理才势在必行。技术不可自我标榜中立,游戏产业不能以“家庭学校教育缺失才是青少年沉迷网络主因”为借口推卸责任。
防沉迷系统不完善、游戏机制迎合赌博心理、运营模式诱导冲动消费、游戏内容超出适龄范围等问题长期存在,这些问题同企业无法平衡社会责任与商业目标有明确联系。
企业应当注意发展游戏产业的社会效益,并且把这一意识融合到产品开发和运营当中,用“合良心”“谋长远”取代“赚快钱”。
公众也不应该妖魔化网络,沉溺于技术焦虑,忽视了社会结构的复杂性以及教育、心理科学的重要性。
家长、学校、决策者应当一道,注重青少年价值观和生活习惯的塑造,对娱乐和社交的心理需求,以及体育教育和课余兴趣培养。
此外,网络成瘾背后的教育文化因素、家庭经济因素、地区差异因素等也应该得到决策者和学者的更多关注。
实践已经表明,人类社会当中任何一种技术,都不是“万能钥匙”或者“万恶之源”。
技术焦虑或许不失为一种朴素情感,客观上也能起到引发社会关切、推动变革的作用。但是归根结底,技术焦虑背后还是对技术的迷信,脱离实际的期望一定会落空。
毕竟,现实世界没有网络游戏里的世界那么简单。
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